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    動畫制作論文樣例十一篇

    時間:2022-06-05 01:51:38

    序論:速發(fā)表網(wǎng)結(jié)合其深厚的文秘經(jīng)驗,特別為您篩選了11篇動畫制作論文范文。如果您需要更多原創(chuàng)資料,歡迎隨時與我們的客服老師聯(lián)系,希望您能從中汲取靈感和知識!

    動畫制作論文

    篇1

    作為定格動畫的一個分支,粘土動畫以其自身樸實的語言,略顯笨拙的塑造手法占據(jù)著動畫領(lǐng)域的重要位置。顧名思義,粘土動畫的場景以及動物、人物在雕塑捏制過程中所使用的材料是粘土而已。從這個角度講,以沙子、布偶、棉偶、皮影、剪紙、剪影、木偶、金屬、稻草以及五金類等綜合材料為主要媒介而進行創(chuàng)作的動畫都屬于定格動畫。定格動畫,(stopmotionanimation)由于它是將被拍攝的物體用單反相機一格一格的拍攝然后再按照每秒鐘24格的速度進行播放,所以,定格動畫又叫逐格動畫或者停格動畫。定格動畫又是動畫藝術(shù)的分支。就現(xiàn)在來講定格動畫幾乎已經(jīng)淡出了我們的視線。定格動畫藝術(shù)之所以被邊緣化,我想最主要的原因還是我國從事動畫藝術(shù)的人士對定格動畫藝術(shù)缺乏足夠的認識和研究,也很少進行定格動畫的創(chuàng)作,導致了大眾對定格動畫的認識和了解的不足。然而,我國在定格動畫藝術(shù)領(lǐng)域并非一片空白,早在20世紀50年代到60年代,我國的動畫藝術(shù)家就創(chuàng)作出了《嶗山道士》、《神筆馬良》等一批優(yōu)秀的木偶動畫片,到了80年代還創(chuàng)作了直到今天仍膾炙人口的木偶動畫系列片《阿凡提的故事》。但是80年代后,我國的動畫進入了休眠期,木偶動畫也同樣停止了前進。直到現(xiàn)在,國外定格動畫取得了非凡的成就,我國的動畫創(chuàng)作人員才意識到國內(nèi)定格動畫的差距。因此一部分國人又重新投入到定格動畫的創(chuàng)作中,但在創(chuàng)作的過程中技術(shù)和經(jīng)驗不足是不可避免的,筆者用粘土作為偶型塑造的基本材料,通過自己創(chuàng)作的粘土動畫片積累了一些經(jīng)驗,在此,就如何創(chuàng)作一部優(yōu)秀的粘土動畫片作一些探討。

    一、粘土動畫的前期創(chuàng)作

    1.劇本

    劇本的創(chuàng)作是影片最原始的依據(jù),劇本的好壞直接影響到影片的質(zhì)量,是必須經(jīng)過深思熟慮的。粘土動畫和一般的二維動畫在很多地方是一樣的,最開始也是先要確定故事的腳本,然后改編成適合拍攝的劇本。劇本不要求有過多修飾性的東西,只要能說明表演和場景氛圍以及對白就可以了,也就是要能滿足拍攝要求。

    2.美術(shù)設(shè)計

    在粘土動畫片的創(chuàng)作中,美術(shù)設(shè)計是前期創(chuàng)作階段重要的一個環(huán)節(jié),它包括了角色造型設(shè)計、場景設(shè)計、和道具設(shè)計三大類。角色造型設(shè)計往往是整部動畫片風格的依據(jù);布景設(shè)計必須和整個動畫影片的表現(xiàn)風格相協(xié)調(diào),并且能為故事情節(jié)營造特別的氛圍;道具設(shè)計不僅要和整個片子的風格相協(xié)調(diào),還要有自己的造型特點。

    3.分鏡頭

    分鏡頭最好有導演本人來繪制,并且要求有鏡號(就是每個鏡頭的標號);景別(就是遠景、全景、中景、近景、特寫等電影語言);拍攝方法(就是推、拉、搖、移、跟、升、降等);長度(就是鏡頭的時間,這在動畫片中非常重要。一般是要自己先依據(jù)劇本里的情節(jié)預演一遍,可以用秒表記錄時間,最好以三次的平均數(shù)為準);內(nèi)容(就是這個鏡頭要表現(xiàn)的內(nèi)容);音樂音效和對白、旁白,如果有音樂要標出長度,從哪個鏡頭起到哪個鏡頭結(jié)束,還要標出時間。要是有對白和旁白也要標出時間,還要寫出內(nèi)容,這樣在拍攝時就好把握動作的時間,否則后期會很麻煩,很容易聲畫不同步。

    4.粘土造型和骨架

    偶的造型不要過于復雜。因為動畫的人物是要有動作的。為了能擺動方便,造型最好簡潔,能充分展現(xiàn)出人物的性格特征和滿足動作要求就可以了,如果一定要把造型做到很復雜,像動漫游戲的那樣也不是沒有可能。但是你所要選擇制作泥偶的材料不但價格昂貴,而且對技術(shù)要求很高,同樣對于片中場景,道具的要求也會相應提高。

    在骨架方面,建議買一些專業(yè)方面的書籍來學習。因為骨架的好壞會直接關(guān)系到影片中人物的動作,容易做動作又不容易損壞的骨架,會為你的泥偶片制作帶來很好的效果和極大的方便。骨架的制作不一定只用一種材料,性質(zhì)不同的材料混合使用會帶來不同的效果。這完全依賴于劇本對任務的要求,可以發(fā)揮想象,有效的利用身邊的材料,一般來說,對骨架的要求是方便塑型,不易折斷的金絲或者銀絲以及退過火的鋁線。

    泥的選擇很重要,我認為有幾點需要注意:泥不要太軟,否則不方便塑型,因為在擺動作的時候很容易碰到泥偶的其他部位,燈光照射下泥比平時還軟,太軟就容易發(fā)生形變。不要選擇油性過大的泥,這種泥雖然很鮮艷,但是不容易塑型,還會弄臟場景和道具。

    二、道具

    1.場景道具制作原理

    粘土動畫的道具,由于它自身的特殊性,所以不能像電影中的道具師可以用現(xiàn)有的任何道具,它在整個動畫片的過程所用到的所有道具都需要道具師一件一件的把它制作出來,而道具往往要根據(jù)角色和場景的尺寸以及鏡頭的需要來決定其形狀大小。

    道具的制作材料五花八門,石膏、軟陶、粘土、木材、金屬、塑料、小品玩具以及現(xiàn)成品等等。制作道具的手法更是多種多樣,有雕刻的,模壓的,注塑的等,有時為了不同鏡別需要,同樣的道具要做尺寸大小不同的好幾件。并且用于道具、場景制作的材料沒有什么特殊的限制,只要思路開闊,任何材料和物品都會產(chǎn)生出其不意的效果。但要注意所用材料自身顏色和產(chǎn)生的畫面色彩。畫面表現(xiàn)出的色調(diào),這在粘土動畫的最終成片效果上是很重要的。

    2.視覺效果道具制作原理和方法

    實體云的道具往往常被用于背景圖片的立體效果,其實制作視覺效果的道具有許許多多的方法,既可以用實體,也可以用電腦三維動畫軟件的粒子效果,還可以實體和電腦效果用前后景深疊加的方法來達到自己所要的效果。例如:雪可以用三維動畫軟件的粒子來做,或者用撒泡沫來實現(xiàn)。閃電可以用Photoshop等軟件來畫等等。凡是只要自己能想的到的,并拿來能實用的都可以。好的實用的場景是會為你的動畫片加分的!精致的道具和場景會使影片的畫面豐富,對于加強畫面的質(zhì)量起到至關(guān)重要的作用。

    三、粘土動畫的拍攝

    1.粘土動畫拍攝概述和基礎(chǔ)知識

    粘土動畫是逐幀拍攝的,對于電視片來說是25幀/秒,而電影則是24格/秒,在這里我們?yōu)榱朔奖阌嬎阋?4格/秒來計,如果以一拍二來計算,也就是每秒要拍12格,一拍二可以保證動作非常流暢,但是同時也對調(diào)整動作提出更高要求,要對動作規(guī)律有相當好的把握才可以。有時一拍三或者一拍四也是常用的,你需要根據(jù)所要表現(xiàn)的內(nèi)容而定。

    我在給角色拍一個動作時,往往分成幾個段,有點像三維軟件里關(guān)鍵幀的設(shè)置,每一段的時間要算好,因為有加減速的關(guān)系所以每一幀動作的幅度大小都是不一樣的。在給角色制作表情時一般我們采用直接刻劃或替換等方法。有時角色的動作需要用吊線的方法配合完成,為了保證吊線的穩(wěn)定性,最好使用三股線同時吊掛它的不同位置。為了能讓角色在畫面中站的更穩(wěn),我們除了盡量把角色的腳加大外,場景地面采用密度高的泡沫材料也幫了大忙,這樣就可以在角色的腳下扎上一些不易被察覺輔助固定位置的大頭針,使拍攝順利進行。

    另外,拍攝時要注意把場景里所有的東西都要固定好,不然稍有不注意就會碰到什么東西,一旦移動了位置,畫面就會穿幫,就要重拍這個鏡頭了!當然相機首先要固定放置好。

    2.粘土動畫的攝影布光

    粘土動畫攝影的布光由三大塊構(gòu)成:主光、輔助光、效果光。主光的作用是照亮場景和角色,同時具有塑造角色和場景造型的作用。輔助光的主要作用則是調(diào)整攝影對象的光比平衡,突出對象的質(zhì)感肌理。而效果光則是起到調(diào)整影像的構(gòu)圖、營造場景氛圍的作用。

    攝影照明用光的類型是以它投射到對象上的方向和角度來區(qū)別的,按照照射方向的不同,攝影照明用光可以分為面光、側(cè)光、頂光、正面45度角布光、逆光和腳光。

    3.粘土動畫拍攝技法

    粘土動畫的拍攝方法是多種多樣的,這里我介紹一種類似于以前二維動畫拍攝的方法,它是利用前景和背景疊加移動產(chǎn)生的特殊視覺效果。這個方法的特點是能夠?qū)嶓w拍攝的動作鏡頭與逐格動畫拍攝直接合成到一起。

    四、后期

    1.粘土動畫后期制作

    當所有的鏡頭全拍攝完成后,影片進入了后期制作階段。后期制作階段主要包括鏡頭剪輯、合成和配音、配樂、音響特效等。在這一階段把所有制作好的素材匯聚到一起,經(jīng)過剪輯,配音等工序,最終制作出較為完整的粘土動畫片。

    非線性編輯主要是對整個完整的片子進行初剪,一般使用Photoshop或者其他的平面軟件來修圖,把圖片中穿幫和一些有瑕疵的地方清除掉。使用AE等軟件來制作特效和調(diào)色,最后可以用Premiere來進行非線性編輯,在Premiere里編輯是很方便的,可以對素材進行長度的更改,可以隨意的加楨和減楨。最終制作成比較精細的完整的粘土動畫片。:

    3.配音

    在影片初剪的基礎(chǔ)上進行第二此精剪,在此我們可以用優(yōu)秀的音頻編輯軟件,給影片中角色口型逐個配上聲音。這樣能確保整個影片聲音和畫面的準確對位。配音樂是后期制作階段的重要環(huán)節(jié),這不僅僅因為音樂是影片的靈魂,還因為音樂是整個影片各種聲音的基本。

    篇2

    我腦子里能一下想起來的幾個很有風格的overlap是:

    在酷狗寶貝系列:TheWrongTrousers里的企鵝(頭上的紅色橡膠手套)

    馬達加斯加Madagascar里面狐猴國王的尾巴有些有趣的動畫

    叢林日記JungleBook(任何MiltKahl畫的猩猩路易王的動畫)

    ToyStory2里面Woody從盒子里面走出來的動畫(DougSweetland制作,譯者注)

    我很希望各位能提供更多其他的例子。

    這樣的例子有好多。有時我選擇讓電腦來計算出某些方面的overlap。

    我忘了是誰說的了,但是一個出色的overlap可以把一個普通的動畫變成一個擁有出色的overlap的普通動畫。

    -Andrew

    Wes說道:

    我覺得冰河世紀里的喜德Sid也有不錯的overlap。因為它的下半身很重,而上

    半身就有些滯后。也許也有點followthru,但絕對是充滿了overlap。

    還有Pixar短片跳跳羊歷險記(Boundin''''s)那些耳朵充滿了出色的overlap。

    (跳跳羊歷險記的動畫總監(jiān)就是DougSweetland。譯者注)

    LooneyTunes里面的角色像Bugs,PepelePew,WileE.Coyote,Sylvester...他們都有很多不錯的overlap。

    Matt說道:

    是的,JamesBaxter的作品非常有趣。他精準的知道該放多少overlap,結(jié)果總是恰到好處服務于場景。

    Matt說道:

    對,EricGoldberg也非常棒。我看過他的簡直能沖擊你的大腦的作品。在LooneyTunes里面有個鏡頭:我想要做但是沒時間,于是Eric做了。三個角色,35英尺的膠片(2d動畫用的35mm的膠片,90英尺合一分鐘,35英尺合23秒多,譯者注)。他做了三個星期。包括中間幀。他看的很準,然后就去做。

    Dr.Gordon說道:

    Overlap是一個動畫術(shù)語。它是指角色身上受到來自一個物體或者自身肢體的主要運動影響產(chǎn)生的運動。

    這是一個不錯的wiki的定義。(wiki是個網(wǎng)絡百科全書,maybe,譯者注)

    篇3

    引言

    劇本是一劇之本。它能夠向以導演為首的再創(chuàng)作者們提供拍攝影片的基礎(chǔ)——包括思想和藝術(shù)兩方面的基礎(chǔ)。電影藝術(shù)離不開這個基礎(chǔ),離開它,就意味著背離了原著的思想和主旨。制作一部動畫電影,首先就是從創(chuàng)作動畫劇本開始的。當以運用影像的手段創(chuàng)作的動畫劇本確定下來以后,創(chuàng)作者就可以畫出分鏡頭畫面——相當于未來影片的預覽,它將成為后續(xù)每項設(shè)計與施工方案的重要依據(jù),同時又是原畫設(shè)計、背景繪制的指導藍圖。日本著名電影導演黑澤明曾經(jīng)說過:“……不好的劇本絕對拍不出好的影片來。劇本的弱點要在劇本完成階段加以克服,否則,將給電影留下無法挽救的禍根,這是絕對的?!傊徊坑捌拿\幾乎要由劇本來決定”。因此,動畫劇本的質(zhì)量是決定一部動畫影片質(zhì)量的關(guān)鍵因素。

    一、題材的選取

    如何提高動畫劇本的質(zhì)量,從而提高動畫電影的質(zhì)量呢?首先在題材的選取上要具備一定的時代感。電影是一門貼近生活、反映現(xiàn)實的藝術(shù),因此,題材的時代感便成了劇作者必須考慮的問題。一部有時代感的動畫電影,觀眾通過影片能感受到時代的脈搏,引起發(fā)自內(nèi)心的共鳴。如日本的《灌籃高手》,它是一部以校園故事為背景,以體育運動為表現(xiàn)題材的動畫片。影片成功展現(xiàn)了一個活躍在觀眾眼前的熱氣騰騰的賽場,一群追逐理想、充滿熱情的青春少年,同時還穿插著少年們朦朧羞澀的愛戀,散發(fā)著活躍、輕松、健康的青春氣息。這類題材的影片無論從生活方式和心理狀態(tài)都貼近同齡人,因此受到青少年觀眾的歡迎。

    反映現(xiàn)實是劇本時代感的一種層次,而劇作者本身的時代意識或超時代意識則更能使動畫電影深入到哲學層面,展開對過去的反思和對未來的憧憬。日本動畫大師宮崎駿的系列作品,如《風之谷》、《幽靈公主》等影片,改變了長久以來形成的動畫片以兒童為主要受眾的觀念,跨越了觀眾的知識結(jié)構(gòu)和年齡層次,獲得了成人世界的認可。他充分發(fā)揮動畫電影獨特表現(xiàn)形式的優(yōu)勢,創(chuàng)造出神奇的魔幻世界,賦予作品深刻的思想內(nèi)涵。他的作品對人類、自然、文明、沖突、生命及其存續(xù)等主題進行了極為深刻的探討,不僅具有實拍電影無法比擬的觀賞性,還展示了創(chuàng)作者契合時代脈搏的對各種社會問題的思考。

    在具備時代感的同時,動畫劇本的創(chuàng)作者還應該具備市場意識,使影片具有商業(yè)娛樂效果。優(yōu)秀的劇作者會將觀眾的審美特點和觀賞習慣作為創(chuàng)作劇本的參考要素,并對不同年齡層次的觀眾進行針對性的側(cè)重。日本動畫系列片《蠟筆小新》運用了觀眾喜愛的現(xiàn)代動畫語匯,將日常生活用夸張、獨特的搞笑手法展現(xiàn)出來,主角小新與同齡孩子格格不入的大人口吻和成人笑料使全片充滿了喜劇色彩。這使得該片在推出后受到不同國家各個年齡層次觀眾的喜愛,蠟筆小新的形象也由此深入人心。

    二、主題的表達

    主題在電影劇本中占有主宰地位,它將未來電影劇本中的人物、故事情節(jié)、細節(jié)、對話、結(jié)構(gòu)乃至電影中的各種表現(xiàn)手段都統(tǒng)帥起來,使之服從于主題的體現(xiàn),并以電影劇作藝術(shù)上的完整和諧和統(tǒng)一,呈現(xiàn)給讀者和觀眾。因此,動畫劇本的創(chuàng)作,必須始終圍繞表達主題這一重要目標。

    表達主題首先必須突出主題。由于動畫電影具有獨特的表現(xiàn)形式,取材范圍相當廣泛,因此動畫電影所能表達的主題也空前豐富。如《攻殼機動隊》中人類對自身的質(zhì)疑和反思,《幽靈公主》中自然與人類的對立和融合,又如《千與千尋》中人對自我本性的追溯和《最臭武器》中對殘酷戰(zhàn)爭的控訴。雖然動畫電影所表達的主題是如此的多樣化,但在一部動畫片中,劇本的主題必須突出。多個主題的并行闡述最終會使一部動畫片失去主題。當然,突出主題并不是說要反復強調(diào)主題,對有些動畫電影來說,主題的表達可能僅僅是提供了某種情調(diào)。動畫片《小蝌蚪找媽媽》就是一個很好的佐證。影片在表現(xiàn)小蝌蚪找媽媽的過程中所反映出來的天姿韻趣,把觀眾帶進一個美麗而溫馨的童話世界,人們可以從這個情境中感受到深刻的生活哲理和創(chuàng)作者的審美情趣。

    其次,在主題的表達技巧上應講究含而不露。主題必須鮮明,但是鮮明不等于直露。優(yōu)秀的藝術(shù)作品都會留給欣賞者想象的空間,而這些空間往往是表達作品主題的最佳之處。日本動畫《螢火蟲之墓》就是一部以寫實手法和旁觀者的視角鋪陳而出的戰(zhàn)爭悲劇,除去開頭真實地展現(xiàn)空襲后的慘狀外,片中并沒有過多地描繪戰(zhàn)爭場景,而是通過單純?nèi)崛醯暮⒆觽兊囊暯?,使?zhàn)爭的殘酷性深刻地展現(xiàn)在觀眾眼前,在糖果罐、螢火蟲等感性道具的運用下,全劇彌漫著震撼人心的悲劇氛圍。

    劇本的主題在表達時還受到民族文化的深刻影響。民族文化中的哲學觀、道德觀、美學觀深深影響著動畫電影的創(chuàng)作者們,進而影響到動畫劇本的主題上。我國早期優(yōu)秀動畫電影《大鬧天宮》就是這樣的一部杰作。影片從中國古代銅漆器文物、敦煌壁畫、民間年畫、廟堂藝術(shù)等方面汲取了豐富養(yǎng)料,具有中華民族濃重華美的藝術(shù)風格。同樣,在宮崎駿的動畫作品中,觀眾可以看到文明的毀滅和重建以及人與自然如何和諧共存等深刻話題,大友克洋的作品表露出創(chuàng)作者對科技既崇拜又恐懼的矛盾心理,對信仰文化的隱約幻滅感,和月伸宏的作品揭示了在一個弱肉強食的世界中,物競天擇、適者生存的道理,這些動畫作品深刻反映了日本民族文化中的危機意識和對人文自然的關(guān)懷,同時也反映了島國文化的擴張意識和擺脫渺小的渴望。相比之下,美國文化沒有厚重的歷史積淀,也沒有濃重的悲劇情結(jié),在它影響下的動畫作品,具有戲劇化的樂觀主義、浪漫主義和個人英雄主義,表現(xiàn)出輕松幽默的特點,如迪斯尼出品的《阿拉丁》、《花木蘭》等影片就具有鮮明的美國風格。

    四、人物形象的塑造

    人物是動畫片最耀眼的商標,塑造人物形象是動畫劇本的第一任務。在動畫片中,動物植物、神怪妖魔、甚至瓶瓶罐罐都可以作為人物進行塑造,都具有人的思想和性格。好的劇本要想超脫平庸而獲得非凡的藝術(shù)價值和商業(yè)效果,必須把人物性格的刻畫放在藝術(shù)描繪的核心位置上。性格鮮明的人物會對故事起著非同一般的推動作用,而真摯感人的故事對于樹立人物的形象,展現(xiàn)人物的個性,也是非常必要的。人物是故事的人物,故事是人物的故事,兩者相輔相成,缺一不可。

    在劇本創(chuàng)作中,為了塑造人物鮮明的性格特征,就要考慮人物符合其性格特征的思維方式和行為方式,也就是獨特的語言行動、風度氣質(zhì)、愛好習慣以及外貌神情等。通過對人物行為動作、心理動作、語言動作等刻畫性格的藝術(shù)方法和手段的運用,展現(xiàn)人物性格的真正魅力,挖掘人物內(nèi)心世界的深度。動畫劇本中的人物性格塑造是豐富多彩、手法多樣的。有的一出場就輪廓分明、特征畢露,如《貓和老鼠》中聰明又愛惡作劇的杰瑞;有的深藏不露、古怪偏狹,如《灌籃高手》中性格陰郁卻球技高超的流川楓。不僅如此,劇作者還應該把自身對生活的審美思索和熾熱深情滲透于人物性格的藝術(shù)創(chuàng)造中,賦予人物獨特的存在價值和生命意義,讓觀眾看到一個個栩栩如生、活靈活現(xiàn)、有血有肉的動畫角色。

    五、敘事結(jié)構(gòu)的設(shè)置

    動畫劇作的內(nèi)容固然是首要的、決定性的,但它必須依附于某種特定的形式才能得到最好的表現(xiàn)。因此與題材、主題、人物等內(nèi)容要素一樣,結(jié)構(gòu)也是動畫劇作極為重要的構(gòu)成因素。為了塑造鮮明的藝術(shù)形象,為了體現(xiàn)深刻的主題思想,劇作者必須對所掌握的創(chuàng)作素材進行精細的組織和安排。

    動畫劇作的結(jié)構(gòu)形式多種多樣,但大體上可分為兩大類:傳統(tǒng)的劇作結(jié)構(gòu)和非傳統(tǒng)的劇作結(jié)構(gòu)。

    傳統(tǒng)的劇作結(jié)構(gòu)如《哪咤鬧?!?、《美女與野獸》《埃及王子》等。這一類型的動畫電影主要以矛盾沖突為劇作基礎(chǔ),以戲劇沖突的規(guī)律為結(jié)構(gòu)的原則,由此導致其展開沖突的必然動作歷程。即按開端、發(fā)展、、結(jié)局的進程,依次而又有因果邏輯地展現(xiàn)完整的沖突。它不僅要求人物關(guān)系和思想感情的描寫緊緊扣住中心沖突的動作線,還要求造成緊張的聲勢,以步步相逼、場場推進的形式去發(fā)展劇情,使沖突逐場逐段遞進加劇,愈演愈烈。因此,這一結(jié)構(gòu)的影片富有戲劇性、緊張感、懸念感,容易吸引觀眾的注意力。

    非傳統(tǒng)的劇作結(jié)構(gòu)包括散文式結(jié)構(gòu)、心理結(jié)構(gòu)、時空交錯式結(jié)構(gòu)等。散文式結(jié)構(gòu)的影片如《山水情》、《夢幻街少女》、《龍貓》等。這一類型的影片不注重情節(jié)的完整性和因果關(guān)系,沒有明顯的開端、發(fā)展、、結(jié)局等結(jié)構(gòu)要素,也沒有顯露完整的矛盾沖突線索。它比較強調(diào)細節(jié)的運用和對日常生活圖景的自然展示,靈活多變,取材自由,在近似散亂之中蘊含著真摯深沉的情感,具有一種特殊的藝術(shù)魅力。心理式結(jié)構(gòu)的影片如《回憶三部曲》。它主要以影片中人物的思想情況、心理狀態(tài)進行敘事,不太注重故事的結(jié)果,主要反映的是創(chuàng)作者的心理過程。時空交錯式結(jié)構(gòu)如《螢火蟲之墓》。這一類型的影片主要是打破現(xiàn)實時空的自然順序,將不同時空的場面,按照一定藝術(shù)構(gòu)思的邏輯交叉銜接組合,以此組織情節(jié),推動劇情的發(fā)展。它在時空程序上將過去、未來,將回憶、聯(lián)想、夢境、幻覺等和現(xiàn)實組接在一起,形成獨特的敘述格式,獲得藝術(shù)效果。由于這種方式一般采取主觀形式的敘述格局,用視覺形象直接描繪人物或作者的思想感情及內(nèi)心世界,因而使劇作整體呈現(xiàn)出主觀的心理色彩,具有情緒感染力。

    篇4

    首先,我先詢問了,有花苞最初生長的日期,媽媽說“是在一星期前發(fā)現(xiàn)的花苞”這就很奇怪了。一個星期前也是冬日,也是很冷啊?

    之后,我開始觀察兩盆月季的生長環(huán)境有什么不同。開花是月季的南面偏東一些有一個遮擋,這樣會使開花的月季在上午和中午的絕大部分時間都無法吸收陽光。不開花的月季,只有西南方向有一個遮擋,也就是說,不開花的月季一天吸收的陽光要比開花的月季多得多。

    篇5

    中圖分類號:J218.7文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2012)11-0067-01

    近年來,對有形的文化資產(chǎn)與無形的文化資源的“文化生態(tài)”被普遍關(guān)注,本土資源被廣泛挖掘,并應用于各個領(lǐng)域,在教學領(lǐng)域上形成了很多地方課程,在動畫創(chuàng)作方面,本土資源為動畫形象提倡了素材,動畫與本土資源相結(jié)合,提高其對地域文化的親和力,加強對地域文化的認同感。紹興有著2500年歷史的文化底蘊,名人文化、典故傳說、傳統(tǒng)行業(yè)、民間工藝等,這些都有可能成為動畫創(chuàng)作利用的素材。挖掘紹興文化“寶藏”,將紹興文化在動畫中得到很好的展現(xiàn),不僅僅是一個本土動漫的方向,也將紹興旅游大市的輔助推廣的一種手段。

    一、地域文化在動畫創(chuàng)作中的價值

    人們在觀看一部動畫片時,除了能看到新奇的東西外,總是希望能在動畫片中尋找到自己熟悉的東西,這種東西存在于我們生活和我們長期生活中留傳下來的傳統(tǒng)和記憶中,地域文化是這種“記憶和生活”的最直接和最恰當?shù)谋磉_方式。如紹興原創(chuàng)動畫片《少年師爺》中可以欣賞到紹興許多特色元素,同時也將紹興的黃酒文化融入其中,使用動畫的形式既能體現(xiàn)傳統(tǒng)文化的底蘊,又是一個時尚的表達方式。

    二、動畫創(chuàng)意中的地域文化

    動畫創(chuàng)意來源于文化,處在不同文化環(huán)境就有不同的文化形態(tài)、社會習俗、生活方式和人文特色。紹興自古人杰地靈、人才輩出,本身歷史沉淀著許多膾炙人口的故事,勾踐臥薪嘗膽、蘭亭序、百草園、秋瑾等故事都有這個城市特有的人文特色。紹興的地域文化除了獨有的人文特色外,還有很多傳統(tǒng)的民俗、如烏篷船、梅干菜、烏氈帽等獨具地域風情。這些都是地域文化中得瑰寶,也是創(chuàng)作動畫劇本的經(jīng)典素材,在三維技術(shù)的表現(xiàn)形式下,定會給人一種耳目一新的體驗。

    三、動畫創(chuàng)作中對本土元素的創(chuàng)新

    雖然地域文化的寶藏取之不盡,可利用的元素也很多,但是我們必須找到適合自己的元素來表達自己創(chuàng)作的故事,對原有的本土元素進行創(chuàng)新,使之在原有文化的基礎(chǔ)上具有時代感,如只將家喻戶曉的故事情節(jié)完全照搬,這樣出來的作品會丟失動畫獨有的藝術(shù)表現(xiàn)。

    本土文化可以作為動畫創(chuàng)作的一個重要元素,但不能為了某個元素束縛了整個動畫的表現(xiàn),動畫創(chuàng)作不僅要在表現(xiàn)形式上充分吸收并借鑒本土資源,更要將地域文化融入到動畫中去,同時賦予當代的時代氣息和現(xiàn)代品味。

    四、地域文化在三維動畫創(chuàng)作中的應用

    三維動畫是動畫藝術(shù)的一個類型,是集文學創(chuàng)作與視聽藝術(shù)為一體的極富表現(xiàn)力、感染力、時代精神的現(xiàn)代藝術(shù)形式,它的創(chuàng)作以相應的文化為依托的,以地域文化作為動畫題材是我們的優(yōu)勢,動畫的形象也可以承載本土的元素,傳達角色的性格和表達故事情節(jié),可以三維動畫借助先進的數(shù)字軟件對地域文化資源進行再創(chuàng)造,取其精華,去其糟粕,運用現(xiàn)代設(shè)計思維把大眾意識形態(tài)和審美融入到動畫設(shè)計中去,從而制作出富有本土氣息兼具時代特征的動畫片。

    (一)在題材內(nèi)容上吸收紹興本土的優(yōu)秀文化

    紹興的人文題材很多,且很多名人文化具有鮮明的地域特色和良好的群眾基礎(chǔ),在動畫創(chuàng)作時需要在情節(jié)上把握節(jié)奏,控制劇情的展開和發(fā)展,更多的體現(xiàn)故事本身的內(nèi)涵,將歷史世俗化、通俗化、娛樂化,給予大眾感性化的滿足,把動畫語言變成歷史文化的載體,而不是去對經(jīng)典名人故事進行復制。《少年師爺》就是紹興特有地域內(nèi)涵的體現(xiàn),在以往大家的記憶中、電視熒屏上師爺一般是以捋著胡子、搖著扇子的老者形象出現(xiàn)的?!渡倌陰煚敗犯淖兞私B興師爺?shù)膫鹘y(tǒng)形象,給人以耳目一新的感覺,這個小師爺不僅形象可愛,而且善惡分明、足智多謀。此片中眾多的紹式符號構(gòu)畫出了一幅紹興的“清明上河圖”,讓觀眾感受到了濃郁的紹興文化,

    (二)本土資源和元素與現(xiàn)代三維軟件技術(shù)的結(jié)合

    通過建模、動畫、材質(zhì)、渲染等技術(shù),場景和人物更具真實感。通過對角色動作的設(shè)置和三維軟件的計算能夠生成符合真實運動規(guī)律和動力學的效果;三維軟件還能模擬真實的攝像機,克服了傳統(tǒng)攝像機因天氣、環(huán)境等因素的約束,能夠運用不同的景深和轉(zhuǎn)場來實現(xiàn)傳統(tǒng)攝像機所不能實現(xiàn)的視覺效果,使畫面更符合蒙太奇的規(guī)律,加大動畫表現(xiàn)的視覺張力,是動畫特有的娛樂性通過這種方式得到體驗。

    五、總結(jié)

    篇6

    關(guān)鍵詞:活動理論 翻轉(zhuǎn)課堂 教學視屏

    DOI:

    10.16657/ki.issn1673-9132.2016.01.202

    一、前言

    翻轉(zhuǎn)課堂,就是在信息化環(huán)境中,課程教師為學生提供以教學視頻為主要形式的學習資源,學生在上課前完成對教學視頻等學習資源的觀看和學習,師生在課堂上一起完成作業(yè)答疑協(xié)作探究和互動交流等活動的一種新型的教學模式(李湊,劉贛洪,2013)。翻轉(zhuǎn)課堂的課前活動是指學生通過觀看視屏結(jié)合適當?shù)臏y試進行自主學習。翻轉(zhuǎn)課堂的課堂活動是指教師和同伴根據(jù)課前活動中的遺留問題為學生提供支架幫助進行針對性解答,這樣最大限度地照顧到了每個學生的最近發(fā)展區(qū)域,并最終使學生跨越最近發(fā)展區(qū)域,并為下一輪的翻轉(zhuǎn)課堂提供了反饋和指導。

    翻轉(zhuǎn)課堂的基本要義是教學流程變革所帶來的知識傳授的提前和知識內(nèi)化的優(yōu)化(趙興龍,2013)。但是,翻轉(zhuǎn)課堂在具體應用過程中遭遇知識傳授、知識內(nèi)化以及知識傳授與知識內(nèi)化的銜接三方面的問題。知識傳授發(fā)生在課前,學生不僅要觀看視頻,還要在觀看教學視頻的過程中發(fā)現(xiàn)疑惑,并帶著問題與同伴在線交流或者在課堂上參與討論,強調(diào)的是自主建構(gòu)知識體系(王紅,趙蔚,劉紅霞,2013)。然而,隨著翻轉(zhuǎn)課堂在我國的應用,一些教育工作者對其提出了質(zhì)疑,認為翻轉(zhuǎn)課堂教學模式使得教師的作用明顯下降,教師在課堂中僅僅是看著學生做作業(yè)或者解答他們的疑問;學生在家不喜歡觀看枯燥的教學視頻,調(diào)動不起他們的學習興趣,因此學習效果不好;教師不能監(jiān)控學生是否觀看了教學視頻;翻轉(zhuǎn)課堂的核心內(nèi)容就是教學視頻,教學視頻決定教學質(zhì)量(張金磊,2013)。要解決翻轉(zhuǎn)課堂中在實際應用的問題,尤其是在課前活動所遭遇的實際問題,翻轉(zhuǎn)課堂中教學視屏的制作成為決定教學質(zhì)量的關(guān)鍵性因素。

    二、研究背景

    國內(nèi)近幾年主要研究翻轉(zhuǎn)課堂教學模型的設(shè)計主要從教學要求(張新明, 何文濤, 2013)、或從翻轉(zhuǎn)課堂的內(nèi)涵結(jié)合翻轉(zhuǎn)課堂中的各個要素(張金磊,2013)、或是借鑒國外已有的教學模型并與多種網(wǎng)絡平臺相結(jié)合的角度構(gòu)建翻轉(zhuǎn)課堂的教學模型(張新明, 何文濤, 李振云, 2013)。可以發(fā)現(xiàn)翻轉(zhuǎn)課堂的研究在最近幾年剛剛興起,對翻轉(zhuǎn)課堂教學設(shè)計的研究理論支撐不足。本文希望通過應用社會文化理論中的活動理論的三角模型為理論框架,分析構(gòu)建翻轉(zhuǎn)課堂課前活動的教學模型,并以此來發(fā)現(xiàn)影響教學視屏制作的各個因素,從而為教學視屏的制作提供建議。

    三、活動理論概述

    Vygotsky(1978)的社會文化理論中最核心的思想是中介思想,維果茨基認為人類是通過一定的中介工具來改造物質(zhì)世界和人們的思維,思維不是人類大腦中的生物屬性,而是通過應用中介工具參加具有目的導向的活動中逐漸發(fā)展形成的。中介工具包括物質(zhì)工具和符號工具。其中最重要的符號工具是語言。二語教學是通過文化建構(gòu)的中介工具進行調(diào)節(jié)的社會活動,語言作為最重要的中介工具對社會交互中的語言發(fā)展進行調(diào)節(jié),在學生認知發(fā)展中起著重要作用(Lantolf,2003;Lantolf & Thorne,2006)。教師的語言在學生二語習得過程中起到了中介和支架作用。而在翻轉(zhuǎn)課堂課前活動中教師語言是以教學視屏為載體,所以教學視屏的設(shè)計直接關(guān)系到教師語言這一中介工具如何有效發(fā)揮教師的支架作用。

    以教學視屏為載體的教師語言在活動理論體系中,得到了體現(xiàn)。芬蘭學者恩格斯托姆(1987)提出的活動理論三角模型是目前應用最為廣泛的理論框架,在這一框架中主要包括7元素組成:活動主體、調(diào)節(jié)工具、整體目標、 規(guī)則、社區(qū)、不同個體的分工。這七個要素中,中介工具受到其他因素的影響?;顒永碚摰娜悄P涂梢宰鳛榉治龇D(zhuǎn)課堂活動的理論框架,教學視屏是翻轉(zhuǎn)課堂課前活動中的主要中介工具與翻轉(zhuǎn)課堂課前活動中的各個因素相互影響。所以要解決翻轉(zhuǎn)課堂課前活動在實際應用中遇到的問題,首先是根據(jù)活動理論三角模型設(shè)計翻轉(zhuǎn)課堂課前活動模型,明確翻轉(zhuǎn)課堂課前活動中的各個要素及教學視屏的相互關(guān)系,最后對教學視屏的制作提出建議。

    四、活動理論下翻轉(zhuǎn)課堂教學模型的構(gòu)建

    根據(jù)翻轉(zhuǎn)課堂的定義以及借鑒美國富蘭克林學院的 Robert Talbert 經(jīng)過多年翻轉(zhuǎn)課堂教學模式的經(jīng)驗積累,總結(jié)的翻轉(zhuǎn)課堂結(jié)構(gòu)模型,如圖1所示。本文通過活動理論的三角模型理論構(gòu)建翻轉(zhuǎn)課堂課前教學活動模型,如圖2所示。

    [課前教學活動][觀看教學視屏][針對性課前練習] [課堂教學活動][快速較少的測評][解決問題促進知識內(nèi)化][總結(jié)反饋]

    圖1 Robert Talbert 的翻轉(zhuǎn)課堂結(jié)構(gòu)圖

    [教學視屏][學生]

    [結(jié)果][學生]

    規(guī)則 教師 分工 [規(guī)則 教師 分工 ]

    圖2 翻轉(zhuǎn)課堂課前教學活動模型

    根據(jù)翻轉(zhuǎn)課堂的教學活動模型中各個因素與在實際教學中遇到的問題,本文對翻轉(zhuǎn)課堂內(nèi)的各個因素進行了詳細的分析。可以看出影響多媒體視屏的因素主要:學生的注意力、學習興趣、計算機能力;教師的教學理念、準確判斷學生認知水平的能力和制作教學視屏的能力;課前教學活動的目標;課前活動師生及生生互動規(guī)則和分工。

    學生是視屏制作對象、是制作視屏的受益者。翻轉(zhuǎn)課堂在實際應用中有關(guān)學生的問題有,學生的注意力不集中,缺乏學習興趣。所以,視屏的制作優(yōu)劣可以從是否激發(fā)了學生的學習興趣,集中了學生的注意力為出發(fā)點。而學生的注意力分散的主要原因的主要問題有兩個,第一,視屏內(nèi)容的難易程度與學生的學習能力不能匹配,即不符合每個學生的最近發(fā)展區(qū)域,失去學習興趣,注意力不能集中。第二,缺乏有效的監(jiān)督機制。所以針對第一個問題,視屏制作的內(nèi)容必須要符合學生的最近發(fā)展區(qū)域,教師在制作視屏之前對學生的學習水平進行測驗。通過學生對新課程基礎(chǔ)部分的掌握效果,教師可以據(jù)此來確定視屏制作的難易程度。針對第二個問題,引入督導機制,將學生家長的監(jiān)督和教學視屏的督導模式相結(jié)合。教學視屏借助提示性畫面或者警示性的聲音來回籠學生的注意力,在學習過程中做到張弛有度,層次分明(鄭軍,王以寧,王凱玲,2012)。

    翻轉(zhuǎn)課堂中教師的角色由主演轉(zhuǎn)變?yōu)閷а?。在新的教學模式下,教師應作為課堂的引導者和參與者,注重課堂互動和考慮學生學習的個體差異(Ellis,2005)。首先,教師在制作視屏時不僅要考慮教學目標和教學計劃,而且還必須根據(jù)學生的認知水平來決定視屏的難易程度,突出學生的主角地位,所以教師可用試卷測驗的方式及其他方法來確定學生的最近發(fā)張區(qū)域。其次,翻轉(zhuǎn)課堂中教師錄制講課視頻時面對的是鏡頭,沒有了與學生面對面的交流,視屏的制作需要增加視屏互動的場面,插入難度適中的問題,來增加師生之間的互動。最后,教師是視屏制作的操作者,教師制作視屏的能力影響視屏質(zhì)量的優(yōu)劣。所以很有必要對教師的計算機能力加以培訓。

    課前教學活動目標。翻轉(zhuǎn)課堂教學活動中的教學動機是使學生最終達到知識內(nèi)化的水平。而課前教學活動的教學目的是要求學生獨立完成課前練習,這是實現(xiàn)知識內(nèi)化的一個具體目標。在這一具體目標的要求下,視屏制作的內(nèi)容還包括與教學內(nèi)容相配套的在線測驗功能。而練習題的難易程度成為實現(xiàn)課前教學目標的關(guān)鍵。所以,根據(jù)學生不同的最近發(fā)展區(qū)域,教學視屏中設(shè)置層次不同的練習題,最大限度地使每位學生跨越最近發(fā)展區(qū)域,實現(xiàn)個性化教學。

    課前活動規(guī)則。課前活動規(guī)則包括觀看視屏的時間,師生之間和生生之間的互動規(guī)則。如果視屏制作時間太長,會加重學生的學習負擔,注意力不集中,失去學習興趣。但如果教學視屏時間太短則會造成因?qū)W習輸入不足引起的學習效果差。第一, 翻轉(zhuǎn)課堂應采用教學短視頻,即微視頻,其主要特點是:短小精悍、可以回放、符合學生注意規(guī)律(朱峰,2014)因為學生的視覺駐留時間一般在 5~8 分鐘,每段的教學視屏的時間應控制在10分鐘以內(nèi)。第二,師生之間和生生之間的互動主要發(fā)生在完成在線測驗的這一活動內(nèi),教師對學生的測驗進行評分。所以課前活動師生互動規(guī)則要求教學視屏的制作包括在線評分功能。此外,對于生生之間的互動可以把QQ,微信,微博等多媒體交流工具與教學視屏的制作相結(jié)合,學生既可在微視頻學習中提出問題,同時又可提出自己關(guān)于相關(guān)思考題的意見與看法,共享學習心得,解決問題。

    課前活動的分工。學習共同體中各成員的勞動分工、身份地位和權(quán)力關(guān)系也會影響活動過程。翻轉(zhuǎn)課堂主次地位的區(qū)別,決定了學生與教師之間的分工應該是:學生是課前活動的主要執(zhí)行者,觀看教學視屏,并做相關(guān)的練習。而教師則是教學視屏的制作者,并為學生的練習結(jié)果進行評價。教學視屏的制作的出發(fā)點應該是學生。所以,學生可參與教學視屏質(zhì)量的評估,為教學視屏的制作提供反饋。教師對于學生在做練習中的錯誤不進行太多的講解,錯誤的解決應發(fā)生在學習主體之間的小組互動過程中。在此活動中那些沒有做錯的學生則要為其他做錯的同學提供講解,這就要求視屏制作還要有可視功能,及鏡頭切換功能,讓做正確的學生充當教師的角色。這樣做不僅給學生展示的機會,而且增加了學生之間的競爭,學習效果顯著。

    四、結(jié)論

    教學視屏在翻轉(zhuǎn)課堂發(fā)揮著重要的作用,教學視屏的質(zhì)量同教學質(zhì)量密切相關(guān)。所以要解決翻轉(zhuǎn)課堂課前活動在實際應用中的問題,首先必須要解決教學視屏的制作問題。本文首先以社會文化理論中的活動理論的三角模型系統(tǒng)理論為理論框架,分析翻轉(zhuǎn)課堂課前活動中的因素,并與翻轉(zhuǎn)課堂現(xiàn)有教學模型相結(jié)合,構(gòu)建翻轉(zhuǎn)課堂課前教學活動模型。然后,把翻轉(zhuǎn)課堂課前活動模型中各個要素同翻轉(zhuǎn)課堂課前活動在實際應用中遇到的問題相結(jié)合并加以分析,發(fā)現(xiàn)影響教學視屏制作的主要因素,并為教學視屏的制作提供建議。

    本文的貢獻在于為翻轉(zhuǎn)課堂視屏制作研究提供了理論視角,社會文化活動理論的應用能夠較為在翻轉(zhuǎn)課堂中影響教學視屏使用的因素提供了理論層面的詮釋。然而,本文沒有從實證研究的角度來考察教學工具的實用性,因此本文具有一定的局限性。未來的研究則可完善這一缺陷。

    參考文獻:

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    [2]王紅,趙蔚,劉紅霞等.翻轉(zhuǎn)課堂教學模型的設(shè)計-基于國內(nèi)外典型案例分析[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2013(8):5-6.

    [3]張金磊.“翻轉(zhuǎn)課堂”教學模式的關(guān)鍵因素探析[J].中國遠程教育,2013(10):59-60.

    [4]趙興龍.翻轉(zhuǎn)教學的先進性與局限性[J].中國教育學刊,2013(4):65-68.

    [5]張新明,何文濤.支持翻轉(zhuǎn)課堂的網(wǎng)絡教學系統(tǒng)模型探究[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2013(8):21-25.

    [6]張新明,何文濤,李振云.基于 Q Q 群 +Tablet PC 的翻轉(zhuǎn)課堂[J].電化教育,2013(8):68-72.

    [7]鄭軍,王以寧,王凱玲等.微型學習視頻的設(shè)計研究[J].中國電化教育,2012(4):27-30.

    [8]朱峰. 翻轉(zhuǎn)課堂“翻轉(zhuǎn)”了什么?[N].北京日報,2014-06-11.

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    [10] Engestrom Y. Learning by Expanding:

    An Activity-theoretical Approach to Developmental

    Research[M]. Helsinki, Finland: Orienta-Konsultit, 1987.

    [11] Lantolf J p. Interpersonal Communication and Internalization in the Second Language Classroom[A]. In Kozulin A(ed.). Vygotsky’s Educational Theory in Cultural context[C].Cambridge University press, 2003.

    [12] Lantolf J & Thorne S L(eds.). Sociocultural Theory and the Genesis of Second Language Development[C].Oxford: Oxford University Press, 2006.

    篇7

    題目《XXXXXX》動畫的創(chuàng)意說明

    學院(部)美術(shù)學院

    專業(yè)動畫(本)

    學生姓名

    學號年級

    指導教師職稱

    年月日

    目錄

    中文摘要、關(guān)鍵詞........................................................1

    英文摘要、關(guān)鍵詞........................................................2

    引言...................................................................3

    第一部分《xxxxx》動畫作品陳述.........................................4

    一、動畫的故事情節(jié)......................................................

    二、動畫的劇情分析......................................................

    三、動畫創(chuàng)作流程說明....................................................

    四、動畫的風格與特點....................................................

    第二部分《xxxxx》動畫創(chuàng)作的藝術(shù)分析....................................

    一、動畫作品《......》中的×××........................................

    二、動畫作品《......》×××的創(chuàng)意流程..................................

    三、動畫作品《......》×××的藝術(shù)創(chuàng)新點................................

    第三部分《xxxxx》動畫制作的技術(shù)分析....................................

    一、動畫作品《......》中×××的制作技術(shù)................................

    二、動畫作品《......》中×××的技術(shù)流程................................

    三、動畫作品《......》中×××的技術(shù)創(chuàng)新點.............................

    第四部分創(chuàng)作總結(jié)......................................................

    致謝..................................................................

    參考文獻..............................................................

    聲明...................................................................

    目錄寫作要求:

    1、目錄黑體小二號,居中,目錄之間應該空兩個字距;目錄下的內(nèi)容用仿宋小四加粗,間距-固定值-24

    2、目錄頁碼不需要用頁碼表示;

    3、分級目錄要準確,其中,第一部分、第二部分、第三部分為一級目錄,二級目錄為:一、二、。。。

    三級目錄為:(一)(二)。。。。.四級目錄為:1、2、..五級目錄為:(1)(2)。。。。注意:一二級目錄內(nèi)容為規(guī)定格式,不能變動。三四五級目錄內(nèi)容不用在此頁顯示

    本頁單面打印

    【摘要】:

    【關(guān)鍵詞】:

    中文摘要及關(guān)鍵詞寫作要求:

    1、摘要和關(guān)鍵詞為黑體五號

    2、其它為仿宋五號

    3、行與行之間的間距為:段落—固定值—24

    4、摘要前需提行

    5、關(guān)鍵詞之間需用“;”間隔

    6、摘要內(nèi)容不少于100-300字之間;關(guān)鍵詞不少于3個,不超過6個

    7、從本頁開始,頁碼用阿拉伯數(shù)字表示,并在目錄里體現(xiàn)出

    8、本頁單面打印

    Abstract:

    Keywords:

    英文摘要及關(guān)鍵詞寫作要求:

    1、英文翻譯為摘要和關(guān)鍵詞的翻譯

    2、所有英文采用TimesNewRoman字體:五號

    3、Abstract和Keywords單詞需加粗

    4、行與行之間的間距為:段落—固定值—24

    5、Abstract前需提行

    6、Keywords內(nèi)容之間需用“;”間隔,第一個單詞的第一個字母需大寫。

    7、摘要內(nèi)容與關(guān)鍵詞的英文翻譯必須與中文保持一致,

    8、本頁單面打印

    引言

    引言寫作要求:

    1、引言是必不可少的一部分,引言前應該提一行,字體:居中黑體小二

    間距:段落—>固定值?24

    2、內(nèi)容:不少于500字,字體:仿宋五號

    3、正文段前應空兩個字距

    4、從引言起到第四部分理論總結(jié)為雙面打印

    5、從引言到第四部分,要求字數(shù)達到4000字以上,學生創(chuàng)作過程分析圖五張以上。正文必須結(jié)合于自己的創(chuàng)作來寫創(chuàng)作說明!

    6、論文撰寫規(guī)范要求:

    年月必須用阿拉伯數(shù)字表達,完整寫入,如:99年4月---?1999年4月

    世紀必須用中文表達,如:20世紀90年代--?二十世紀九十年代

    7、從此頁起雙面面打印

    正文(包括結(jié)論)寫作要求:

    1、設(shè)計說明正文章節(jié)順序,

    一級目錄:第一部分作品陳述第二部分延展性課題分析第三部分理論總結(jié)

    二級目錄:一、二、。。。。

    其中,一二級目錄內(nèi)容為規(guī)定格式,不能隨意變動目錄的內(nèi)容

    三級目錄:(一)(二)(三)。。。四級目錄:1、2、3、。。。。五級目錄:(1)(2)(3)。。。。。

    除二級目錄字體因加粗外,其它均為仿宋五號

    2、正文中圖片表示方法:

    正文中必須有五張以上的創(chuàng)作過程分析圖,每一幅圖片必須附有文字說明,在文字中必須標注出(如圖X-X)所示,凡是在第1章里的圖,圖號按序編為“圖1-X”

    圖與正文排列方式如:

    1:單幅圖排列

    正文XXXXXXXXXXXXXXXX(如圖1-1所示):

    圖1-1實驗室(該字體為五號,黑體,放置在圖中間)

    正文XXXXXXXXXXXXXXXXxxxxxxxxxxxxxxxx

    2:多幅圖排列

    文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX(如圖1-2所示):

    圖1-2作品圖片(該字體為五號,黑體,放置在圖中間)

    文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

    注意:圖1-1圖1-2不能放在一起,中間必須有文字說明來間隔

    3、部分數(shù)字寫法:

    正文字體:

    除一、二、三級目錄有特殊要求外,其它內(nèi)容均用:仿宋五號

    段與段之間的間距為:段落?固定值?24

    第一部分《XXXXX》動畫作品的陳述

    一、動畫的故事情節(jié)

    二、動畫的劇情分析

    三、動畫創(chuàng)作流程說明

    四、動畫的風格與特點

    第一部分寫作內(nèi)容要求:

    (1)完整而具體的陳述本組創(chuàng)作的動畫短片的故事情節(jié),并對主要的角色關(guān)系、劇情結(jié)構(gòu)進行扼要說明,寫明動畫的風格類型(比如:寫實、寫意,或借鑒的藝術(shù)手法:剪紙風格、線描風格、木刻風格等)和創(chuàng)作類型(比如:二維、三維、實物定格等),以及該動畫短片的創(chuàng)作流程和藝術(shù)特點。

    第二部分《XXXXX》動畫創(chuàng)作的藝術(shù)分析

    一、動畫作品《......》中的×××

    寫作內(nèi)容要求:

    (1)×××指的是本人在動畫創(chuàng)作團隊中擔當?shù)膭?chuàng)作任務和工作(比如:劇情主題、動畫導演、角色設(shè)計、場景設(shè)計、分鏡頭設(shè)計、音樂音效、后期剪輯等,當然還可以進一步深入細化,比如:角色設(shè)計中的動作表情與性格、服飾與性格;場景設(shè)計中的空間與主題表達、色彩與主題表達......等。)

    (2)本段落要對本組創(chuàng)作的動畫短片中×××的相關(guān)內(nèi)容進行詳細地闡述。

    二、動畫作品《......》中×××的創(chuàng)意流程

    寫作內(nèi)容要求:

    (1)詳細地寫出×××的創(chuàng)意流程,以此展現(xiàn)創(chuàng)意思維和設(shè)計思維的連續(xù)性,并附上創(chuàng)意各階段的設(shè)計草圖,其中包括成熟的或不成熟的各類草圖,并做出具體分析。

    (2)本段落要對本組創(chuàng)作的動畫短片中的×××的創(chuàng)意進行總體評價。

    三、動畫作品《......》中×××的藝術(shù)創(chuàng)新點

    寫作內(nèi)容要求:

    (1)詳細地寫出動畫短片×××的藝術(shù)創(chuàng)新點,比如:在本次動畫創(chuàng)作中,是否能針對×××提出具有創(chuàng)新性的藝術(shù)觀點和藝術(shù)表現(xiàn)手法,這些藝術(shù)觀點和藝術(shù)表現(xiàn)手法是否有藝術(shù)理論的依據(jù)支撐,國內(nèi)外動畫創(chuàng)作是否有類似的藝術(shù)觀點和藝術(shù)表現(xiàn)手法,研究狀況與應用情況怎樣,如果是藝術(shù)觀點和藝術(shù)表現(xiàn)手法是原創(chuàng)的,就根據(jù)本組的動畫短片創(chuàng)作來進行具體闡述;如果藝術(shù)觀點和藝術(shù)表現(xiàn)手法是借鑒的,就寫出觀點和手法出處,并列舉出具體的創(chuàng)作案例(商業(yè)動畫片、實驗動畫片等),并寫明這些觀點和手法在本組動畫短片的應用情況。

    (2)以上內(nèi)容只是陳述要點或提示,并不代表只寫這點內(nèi)容,根據(jù)具體的闡述需要,可自由發(fā)揮。

    第三部分《XXXXX》動畫制作的技術(shù)分析

    一、動畫作品《......》中×××的制作技術(shù)

    寫作內(nèi)容要求:

    (1)×××指的是本人在動畫創(chuàng)作團隊中擔當?shù)闹谱魅蝿蘸凸ぷ?比如:二維動畫中的原畫繪制、場景繪制、音樂音效、二維動畫的后期合成與剪輯等;三維動畫中的角色模型、場景模型、燈光材質(zhì)、動作綁定、音樂音效、三維動畫的后期合成與剪輯等。)

    (2)本段落要對本組創(chuàng)作的動畫短片中×××的相關(guān)技術(shù)進行詳細地闡述。

    二、動畫作品《......》中×××的技術(shù)流程

    寫作內(nèi)容要求:

    (1)詳細地寫明×××制作的技術(shù)流程,以此展現(xiàn)動畫制作的連續(xù)性,陳述×××制作中所用到的相關(guān)軟件,并詳細地寫出具體的應用技巧,并附上×××制作的精選截圖。

    (2)本段落要對本組創(chuàng)作的動畫短片中的×××的制作的技術(shù)進行總體評價。

    三、動畫作品《......》中×××的技術(shù)創(chuàng)新點

    寫作內(nèi)容要求:

    (1)詳細地寫出×××制作中技術(shù)的應用情況,以及這些技術(shù)在國內(nèi)外動畫創(chuàng)作中的具體狀況和發(fā)展趨勢,在本次動畫制作中,有無技術(shù)創(chuàng)新點,比如:是否能針對各個環(huán)節(jié)提出新的技術(shù)手段,是否能創(chuàng)新性的應用現(xiàn)有的制作技術(shù),如果有技術(shù)創(chuàng)新點,就根據(jù)本組的動畫短片創(chuàng)作來進行技術(shù)應用闡述(附上精選制作圖例)。

    (2)以上內(nèi)容只是陳述要點或提示,并不代表只寫這點內(nèi)容,根據(jù)具體的闡述需要,可自由發(fā)揮。

    第四部分創(chuàng)作總結(jié)

    該部分寫作要求:

    (1)詳細地寫出動畫短片的創(chuàng)作總結(jié),列舉在動畫創(chuàng)作過程中對技術(shù)應用與藝術(shù)創(chuàng)新的整體收獲,結(jié)合動畫短片的創(chuàng)作,闡明自己的藝術(shù)觀點和具體的技術(shù)應用技巧,并對自己在動畫制作團隊中的表現(xiàn)作一個總體評價。

    (2)以上內(nèi)容只是陳述要點或提示,并不代表只寫這點內(nèi)容,根據(jù)具體的闡述需要,充分表述

    致謝

    致謝寫作要求:

    1、致謝頂格居中排放,字體:黑體小二

    2、致謝與正文之間應空一行

    3、字體:仿宋五號;段落?固定值?24

    4、本頁單面打印

    5、致謝字數(shù)不低于200字

    參考文獻

    [1]孫立軍.影視動畫造型設(shè)計[M].北京:中國電影出版社.2006.(1):2—5

    [2]諾曼?唐納德(美).情感化設(shè)計[M].付秋芳(譯).北京:電子工業(yè)出版社,2005,12-16

    [3]

    [4]

    [5]

     

    參考文獻寫作要求:

    1、“參考文獻”黑體,小二,頂格居中排放,與下面的文獻中應空一行;

    2、必須有五個以上的參考文獻,網(wǎng)頁不能作為參考文獻,必須是著作、教材、期刊雜志或碩士論文

    3、【M】—專著,【C】—論文集,【N】—報紙文章,【J】—期刊文章,【D】—學位論文,【R】—報告,

    4、參考文獻書寫標準:

    書籍格式為——作者.書名[M].出版社城市:出版社,年份:參考頁碼

    期刊格式為——作者.論文名[J].期刊名:年份(期):參考頁碼

    論文格式為——作者.論文名[D].學校地點:校名,論文撰寫于何年:頁碼

    (1)作者:如果是國外的作者后面需有該作者所屬國際。如:(英)

    (2)書名:書名不加書名號,但書名后面應該標注【M】或【J】或【D】

    (3)出版社前必須加上該出版社所在的城市,并用“:”間隔,出版社與年份之間用“,”間隔

    (4)年份與頁碼:年份與頁碼之間用“:”間隔,必須有頁碼

    4、參考文獻內(nèi)容字體為:仿宋五號段落?固定值24

    5、此頁單面打印

    聲明

    本人聲明所呈交的設(shè)計作品及論文是本人在指導教師指導下進行的研究工作及取得的研究成果。據(jù)我所知,除了文別加以標注和致謝的地方外,論文中不包含其他人已經(jīng)發(fā)表或撰寫過的研究成果,也不包含為獲得成都大學或其他教育機構(gòu)的學位或證書而使用過的材料。與我一同工作的同志對本研究所做的任何貢獻均已在論文中作了明確說明并表示謝意。

    本設(shè)計及論文成果是本人在成都大學讀書期間在指導教師指導下取得的,設(shè)計及論文成果歸成都大學所有,特此聲明。

    學生簽名:

    指導教師簽名:

    聲明寫作要求:

    1、簽名處必須手簽,并且該頁內(nèi)容不能隨意變動

    2、本頁里,除“聲明”外,其他字體均為仿宋,五號,間距:段落—固定值--24

    3、本頁單面打印

    聲明

    本人聲明所呈交的設(shè)計作品及論文是本人在指導教師指導下進行的研究工作及取得的研究成果。據(jù)我所知,除了文別加以標注和致謝的地方外,論文中不包含其他人已經(jīng)發(fā)表或撰寫過的研究成果,也不包含為獲得成都大學或其他教育機構(gòu)的學位或證書而使用過的材料。與我一同工作的同志對本研究所做的任何貢獻均已在論文中作了明確說明并表示謝意。

    本設(shè)計及論文成果是本人在成都大學讀書期間在指導教師指導下取得的,設(shè)計及論文成果歸成都大學所有,特此聲明。

    學生簽名:

    指導教師簽名:

    聲明寫作要求:

    1、簽名處必須手簽,并且該頁內(nèi)容不能隨意變動

    篇8

    [1]周峰,王征.FLASHACTIONSCRIPT3.0網(wǎng)絡動畫編程基礎(chǔ)與實踐教程[M].北京:電子工業(yè)出版社,2008

    [2]林紀河,祁玉芹.FLASHCS4網(wǎng)絡動畫制作簡明教程[M].北京:電子工業(yè)出版社,2009

    [3]童罕,吳慶波,等.一種動態(tài)網(wǎng)頁加速技術(shù)中的機制探討[J].微計算機信息,2009(27)

    [4]崔俊杰.動態(tài)網(wǎng)頁技術(shù)淺析[J].長沙民政職業(yè)技術(shù)學院學報,2006,13(13)

    [5]李志勇,徐長通.基于ASP的WEB數(shù)據(jù)庫智能查詢[J].河南師范大學學報,2010,38(1)

    參考文獻:

    [1]雷蕓蕓.網(wǎng)頁設(shè)計中Flash動畫的視覺應用[J].新媒體研究,2016(3).

    [2]曹芳,李培培.《FLASH動畫制作》課程教學改革的探索與研究[J].科技視界,2016(2).

    [3]周秀芳.Flash動畫制作課程建設(shè)方案探究——以高職計算機應用專業(yè)為例[J].當代職業(yè)教育,2015(12).

    [4]李怡宏,楊薇.從“案例模仿”到“設(shè)計創(chuàng)作”的《Flash動畫設(shè)計》課程教學[J].信息與電腦(理論版),2015(24).

    [5]王德敏.微課程的開發(fā)應用[J].中國校外教育,2013,(6).

    [6]陳舒心.論“微課”在中職計算機專業(yè)課程中應用的可行性[J].廣東教育(職教版),2015,(3).

    [7]胡鐵生.微課的內(nèi)涵理解與教學設(shè)計方法[J].廣東教育:綜合版,2014,(4).

    參考文獻:

    [1]李建華.網(wǎng)頁設(shè)計的意義與現(xiàn)狀[J].太原城市職業(yè)技術(shù)學院學報,2014(08).

    [2]于紅波.淺議Flash技術(shù)在網(wǎng)站建設(shè)中的應用[J].山東紡織經(jīng)濟,2011(12).

    [3]高華,黃劍鋒.Flash技術(shù)在網(wǎng)站設(shè)計中的應用與研究[J].才智,2012(28).

    [4]劉強.FlashCS3網(wǎng)站建設(shè)實例詳解[M].北京:電子工業(yè)出版社,2008.

    參考文獻

    [1]范朋.基于Qt的嵌入式Linux系統(tǒng)GUI的研究與實現(xiàn)[D].北京:北京郵電大學,2011.

    [2]新視角文化行.FlashCS6動畫制作實戰(zhàn)從入門到精通[M].北京:人民郵電出版社,2013.

    [3]佚名.MFC與Flash聯(lián)合界面開發(fā)技術(shù)[EB/OL].[2012?06?07].http://kuantianxia.blog.51cto.com/1041305/891521.

    篇9

    本專業(yè)旨在培養(yǎng)系統(tǒng)掌握影視動畫創(chuàng)作所需要的基礎(chǔ)知識及理論,能在電影、電視等媒體制作崗位上從事動畫創(chuàng)意設(shè)計和編導,及二維動畫、三維電腦動畫創(chuàng)作的具有國際視野的高素質(zhì)應用型專業(yè)人才;

    主干學科:

    藝術(shù)學、新聞傳;

    核心課程:

    原畫設(shè)計、Flash動畫、3DMax三維動畫、MaYa三維動畫、動畫設(shè)計、分鏡頭設(shè)計、動畫

    場景設(shè)計、影視后期、動畫編劇、定格動畫、角色設(shè)計;

    篇10

    隨著科學技術(shù)的發(fā)展,動畫片的傳播途徑越來越多,其中主要的傳播類型有影院動畫片、電視動畫片和試驗動畫片。現(xiàn)今國際有影響的大制作都有數(shù)不盡的動畫形象參與到了現(xiàn)代電影藝術(shù)實踐中,從這一角度來看,動畫形象事實上已成為21世紀電影創(chuàng)作中必不可少的主要角色之一。

    一、動畫技術(shù)在電影創(chuàng)作中的應用

    最早把二維動畫形象和真人表演結(jié)合到一起的近代電影應該是1971年出品的《奇妙飛床》。但是比較著名的影片卻是1988年公映的《誰陷害了兔子羅杰》、1996年的《空中大灌籃》和2003年的《華納巨星總動員》。隨后,二維動畫形象與真人表演的真人動畫片接踵而至。連綿不斷。

    在數(shù)字特技技術(shù)介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術(shù)完成的非現(xiàn)實的形象與真人的表演更是數(shù)不勝數(shù),例如《極速賽車手》作為一部向經(jīng)典動漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟極力將其打造為一部盡顯原著視覺精髓的真人動畫。沃卓斯基兄弟運用了一種被稱為“21/2維立體技術(shù)”的視覺逐行壓層技術(shù)來處理片中上萬的視覺鏡頭。這些景所處的位面因為各自的移動而產(chǎn)生立體效果,這就象我們從小就看過的最簡單的動畫原理,就好比創(chuàng)造會動的拼貼畫一樣。

    對于二維動畫片來說,《蒸汽男孩》的畫面效果更加引人注意。令人目不暇接的華麗視覺,炫麗的畫面會帶給你強烈的心靈震撼,優(yōu)美的音樂于精彩的故事中就如詩中畫畫中詩,在音樂中你的面前是美麗的畫面,從精美的畫面中你會更加感受到音樂的優(yōu)美,兩者相得益彰?!墩羝泻ⅰ窞槲覀冋宫F(xiàn)了超乎想象的絢爛畫面,豐富立體的畫面層次和完美的動靜結(jié)合,高科技下精彩絕倫的武打設(shè)計更是給你強烈的臨場感,加上精心設(shè)計的人物形象和手繪、CG的緊密結(jié)合,出色的發(fā)揮了動畫片的優(yōu)勢和力量,在日本動畫片中可謂登峰造極之作。

    二、計算機動畫

    動畫所指的是由許多幀靜止的畫面,以一定的速度連續(xù)播放時,肉眼因視覺殘象產(chǎn)生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。使用動畫可以清楚的表現(xiàn)出一個事件的過程,或是展現(xiàn)一個活靈活現(xiàn)的畫面。

    計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術(shù),借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。計算機動畫是采用連續(xù)播放靜止圖像的方法產(chǎn)生物體運動的效果。

    計算機動畫的關(guān)鍵技術(shù)體現(xiàn)在計算機動畫制作軟件及硬件上。

    計算機動畫制作軟件目前很多,不同的動畫效果,取決于不同的計算機動畫軟、硬件的功能。雖然制作的復雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。

    計算機動畫由于制作手段上的不同將其分為兩類:二維動畫和三維動畫。我們來看一下常用二維動畫軟件:

    Animator Studio——基于Windows系統(tǒng)下的一種集動畫制作,圖像處理,音樂編輯,音樂合成等多種功能為一體的二維動畫制作軟件。自從1989年以后,全世界的動畫制作工作室和各家影視公司電視臺都采用AnimationStand二維卡通動畫軟件,包括全球最大卡通動畫公司皆采用,比如沃爾特、華納兄弟、迪斯尼和等,廣泛為娛樂業(yè)所采用。

    Flash——交互動畫制作工具,在網(wǎng)頁制作及多媒體課程中應用,通過它,可以讓你在互聯(lián)網(wǎng)上看動畫。

    三、二維動畫的特點

    首先,要對真實的表現(xiàn)對象進行長時間的臨摹。對角色的形象、結(jié)構(gòu),乃至習性和習慣動作都要有一個系統(tǒng)的觀察臨摹,再進行藝術(shù)夸張,把一張對角色形象性格塑造有幫助的要素夸張出來,這時的角色動作創(chuàng)作要經(jīng)過上述的藝術(shù)夸張之后,再進行提煉,畫出關(guān)鍵的特點動作,再在這些關(guān)鍵張之間按照角色的性格不同所需要的不同節(jié)奏畫出數(shù)量不等的中間張,這就是一直沿用至今的關(guān)鍵楨的辦法。這種動畫角色動態(tài)的創(chuàng)作辦法,科學地從生活出發(fā),提煉并塑造出動態(tài)鮮明的性格,使角色動作實現(xiàn)手段更科學有效,這種基于關(guān)鍵張的創(chuàng)作方法在動畫大規(guī)模工業(yè)化生產(chǎn)的潮流下一直使用至今。也就是我們所說的二維動畫。

    用這種方法創(chuàng)作的影片,劇情發(fā)展節(jié)奏感強,角色動作流暢且個性鮮明。使觀眾更易于從動畫片中感受到經(jīng)過藝術(shù)加工提煉后,動畫工作者想要傳達的精神境界。但這種辦法也有其表現(xiàn)力的弱點,就是很難表現(xiàn)出角色的微妙真實的細節(jié)動態(tài),這也就使之對角色內(nèi)心活動的表現(xiàn)。產(chǎn)生了一定的障礙。

    二維動畫角色是一種有意味藝術(shù)形式的視覺符號,它折射了角色的性格,民族的審美文化。科技的發(fā)展,以其獨特的形式與審美價值被更多的人認知。離奇的動畫角色視覺形象和動畫意象,表現(xiàn)夸張、變形的視覺審美張九明亮的色彩,卡通化的造型以及強烈的動感。凸現(xiàn)感官強烈的視覺幽默虛擬的形象,滿足了人們歡愉和體驗的激情。

    篇11

    隨著科學技術(shù)的發(fā)展,動畫片的傳播途徑越來越多,其中主要的傳播類型有影院動畫片、電視動畫片和試驗動畫片?,F(xiàn)今國際有影響的大制作都有數(shù)不盡的動畫形象參與到了現(xiàn)代電影藝術(shù)實踐中,從這一角度來看,動畫形象事實上已成為21世紀電影創(chuàng)作中必不可少的主要角色之一。

    一、動畫技術(shù)在電影創(chuàng)作中的應用

    最早把二維動畫形象和真人表演結(jié)合到一起的近代電影應該是1971年出品的《奇妙飛床》。但是比較著名的影片卻是1988年公映的《誰陷害了兔子羅杰》、1996年的《空中大灌籃》和2003年的《華納巨星總動員》。隨后,二維動畫形象與真人表演的真人動畫片接踵而至。連綿不斷。

    在數(shù)字特技技術(shù)介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術(shù)完成的非現(xiàn)實的形象與真人的表演更是數(shù)不勝數(shù),例如《極速賽車手》作為一部向經(jīng)典動漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟極力將其打造為一部盡顯原著視覺精髓的真人動畫。沃卓斯基兄弟運用了一種被稱為“21/2維立體技術(shù)”的視覺逐行壓層技術(shù)來處理片中上萬的視覺鏡頭。這些景所處的位面因為各自的移動而產(chǎn)生立體效果,這就象我們從小就看過的最簡單的動畫原理,就好比創(chuàng)造會動的拼貼畫一樣。

    對于二維動畫片來說,《蒸汽男孩》的畫面效果更加引人注意。令人目不暇接的華麗視覺,炫麗的畫面會帶給你強烈的心靈震撼,優(yōu)美的音樂于精彩的故事中就如詩中畫畫中詩,在音樂中你的面前是美麗的畫面,從精美的畫面中你會更加感受到音樂的優(yōu)美,兩者相得益彰。《蒸汽男孩》為我們展現(xiàn)了超乎想象的絢爛畫面,豐富立體的畫面層次和完美的動靜結(jié)合,高科技下精彩絕倫的武打設(shè)計更是給你強烈的臨場感,加上精心設(shè)計的人物形象和手繪、CG的緊密結(jié)合,出色的發(fā)揮了動畫片的優(yōu)勢和力量,在日本動畫片中可謂登峰造極之作。

    二、計算機動畫

    動畫所指的是由許多幀靜止的畫面,以一定的速度連續(xù)播放時,肉眼因視覺殘象產(chǎn)生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。使用動畫可以清楚的表現(xiàn)出一個事件的過程,或是展現(xiàn)一個活靈活現(xiàn)的畫面。

    計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術(shù),借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。計算機動畫是采用連續(xù)播放靜止圖像的方法產(chǎn)生物體運動的效果。

    計算機動畫的關(guān)鍵技術(shù)體現(xiàn)在計算機動畫制作軟件及硬件上。

    計算機動畫制作軟件目前很多,不同的動畫效果,取決于不同的計算機動畫軟、硬件的功能。雖然制作的復雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。

    計算機動畫由于制作手段上的不同將其分為兩類:二維動畫和三維動畫。我們來看一下常用二維動畫軟件:

    AnimatorStudio——基于Windows系統(tǒng)下的一種集動畫制作,圖像處理,音樂編輯,音樂合成等多種功能為一體的二維動畫制作軟件。自從1989年以后,全世界的動畫制作工作室和各家影視公司電視臺都采用AnimationStand二維卡通動畫軟件,包括全球最大卡通動畫公司皆采用,比如沃爾特、華納兄弟、迪斯尼和等,廣泛為娛樂業(yè)所采用。

    Flash——交互動畫制作工具,在網(wǎng)頁制作及多媒體課程中應用,通過它,可以讓你在互聯(lián)網(wǎng)上看動畫。

    三、二維動畫的特點

    首先,要對真實的表現(xiàn)對象進行長時間的臨摹。對角色的形象、結(jié)構(gòu),乃至習性和習慣動作都要有一個系統(tǒng)的觀察臨摹,再進行藝術(shù)夸張,把一張對角色形象性格塑造有幫助的要素夸張出來,這時的角色動作創(chuàng)作要經(jīng)過上述的藝術(shù)夸張之后,再進行提煉,畫出關(guān)鍵的特點動作,再在這些關(guān)鍵張之間按照角色的性格不同所需要的不同節(jié)奏畫出數(shù)量不等的中間張,這就是一直沿用至今的關(guān)鍵楨的辦法。這種動畫角色動態(tài)的創(chuàng)作辦法,科學地從生活出發(fā),提煉并塑造出動態(tài)鮮明的性格,使角色動作實現(xiàn)手段更科學有效,這種基于關(guān)鍵張的創(chuàng)作方法在動畫大規(guī)模工業(yè)化生產(chǎn)的潮流下一直使用至今。也就是我們所說的二維動畫。

    用這種方法創(chuàng)作的影片,劇情發(fā)展節(jié)奏感強,角色動作流暢且個性鮮明。使觀眾更易于從動畫片中感受到經(jīng)過藝術(shù)加工提煉后,動畫工作者想要傳達的精神境界。但這種辦法也有其表現(xiàn)力的弱點,就是很難表現(xiàn)出角色的微妙真實的細節(jié)動態(tài),這也就使之對角色內(nèi)心活動的表現(xiàn)。產(chǎn)生了一定的障礙。

    二維動畫角色是一種有意味藝術(shù)形式的視覺符號,它折射了角色的性格,民族的審美文化??萍嫉陌l(fā)展,以其獨特的形式與審美價值被更多的人認知。離奇的動畫角色視覺形象和動畫意象,表現(xiàn)夸張、變形的視覺審美張九明亮的色彩,卡通化的造型以及強烈的動感。凸現(xiàn)感官強烈的視覺幽默虛擬的形象,滿足了人們歡愉和體驗的激情。