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    vr技術(shù)論文樣例十一篇

    時間:2023-03-21 17:14:01

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    vr技術(shù)論文

    篇1

    2構(gòu)建虛擬世界

    雖然vrML文件比較小,用戶在創(chuàng)建虛擬場景時,較為困難的是如何構(gòu)建一個相對復(fù)雜的三維幾何體。讓困難加倍的是,一切都需要用戶從幾種最基本的幾何體入手,因為VRML并沒有提供更高級的幾何造型。因此,這就需要一個頗為有效的VRML生成工具。一般情況下,三維虛擬世界的建立依據(jù)的是現(xiàn)有的商業(yè)CAD軟件。比如,在具體實踐中,我們可以提供最常用的VRML輸出接口,而且具有即時修改和所見即所得的特點。我們用3Dmax與VRML相結(jié)合的方法來進行演示制作。構(gòu)建成一個基于VRML的三維虛擬世界需要我們在操作過程中,制作與修改同時進行。具體流程如圖1所示。構(gòu)建虛擬世界的具體操作:

    ①在3Dmax環(huán)境下制作動畫及三維模型。

    對于那些比較復(fù)雜的機械零部件要先用AuCAD來建模,然后通過3Dmax制作動畫。

    ②優(yōu)化處理三維場景。

    3Dmax語言提供的優(yōu)化器用來優(yōu)化三維場景。盡可能地減少常用模型的分段數(shù),以減小文件所占的內(nèi)存空間,當(dāng)然前提是不影響實際效果。

    ③VRML文件的輸出。

    VRML文件的輸出是通過3Dmax軟件文件菜單下的輸出實現(xiàn)的。

    ④加入VRML節(jié)點以實現(xiàn)動態(tài)功能控制。

    基于沒有經(jīng)過任何組織3Dmax輸出的VRML文件,只是一些相對獨立的節(jié)點放到了一塊,就沒有辦法對他們進行控制。所以,應(yīng)該加入VRML節(jié)點。再用Group、Transform把它們按照層次組織起來,構(gòu)成示意圖;并通過Route語句、TouchSensor節(jié)點和TimeSensor實現(xiàn)鼠標來控制動畫;利用Anchor節(jié)點實現(xiàn)VRML虛擬世界中不同視點之間的相互切換等,一般的實現(xiàn)過程如圖2所示。

    ⑤優(yōu)化處理VRML文件代碼。

    我們對VRML文件代碼進行優(yōu)化的同時,要考慮到目前Internet的瀏覽速度、網(wǎng)絡(luò)資源等限制因素。比如減少后續(xù)編程及VRML文件大小可以利用VRML語言本身提供的語法特性減少重復(fù)定義和描述。要提高網(wǎng)頁的瀏覽速度,用LOD節(jié)點定義復(fù)雜模型的不同細節(jié)減少復(fù)雜模型重現(xiàn)時多邊形的數(shù)目;避免重復(fù)描述結(jié)構(gòu)相同或者相似的構(gòu)件,可以采用DEF/USE節(jié)點來處理。

    3實現(xiàn)交互功能

    真實性和實時交互性是三維虛擬世界的遠程虛擬物理實驗教學(xué)系統(tǒng)最重要的特點。VRML支持的交互功能共有兩類:

    ①Script節(jié)點產(chǎn)生的交互。

    VRML的Script節(jié)點是一種控制傳感器和內(nèi)插器的節(jié)點,用來改變和定義場景中對象的行為和外觀、VRML與外部編程語言程序的實現(xiàn)、VRML的交互性。通過程序設(shè)計(Script節(jié)點)可以解決利用交互節(jié)點產(chǎn)生的交互對網(wǎng)絡(luò)及服務(wù)器要求較高,產(chǎn)生的反應(yīng)延時等問題。當(dāng)Script初始化時,程序會調(diào)用Script節(jié)點中的Java,并將命令從Java傳遞到VRML,由VRML文件中域的定義在Java程序中使用。事件在VRML場景中被檢測到并傳遞給Java,由Java作出反應(yīng),反向進行也是這種傳遞的一大亮點。通過Script節(jié)點可以開發(fā)一些實時性的、多線程的交互操作程序,也可以實現(xiàn)場景與數(shù)據(jù)庫的實時交互。

    篇2

    關(guān)鍵詞:Client/Server,數(shù)據(jù)完整性約束,企業(yè)業(yè)務(wù)規(guī)則

    DBMS已從早期的分散的一個個計算模型、網(wǎng)絡(luò)/文件服務(wù)計算模型(針對文件)發(fā)展到現(xiàn)在的Client/Server計算模型(針對表中的一行)。Client/Server模型是非對等的(decoupled),客戶發(fā)出服務(wù)請求,服務(wù)器作出響應(yīng),提供服務(wù),即所謂的"請求驅(qū)動"。DB的Client/Server系統(tǒng)由DBServer、客戶應(yīng)用程序和網(wǎng)絡(luò)組成。DBServer(即后端)負責(zé)有效地管理系統(tǒng)的資源,主要負責(zé)數(shù)據(jù)處理、并發(fā)控制、數(shù)據(jù)安全性、數(shù)據(jù)完整性和數(shù)據(jù)的備份和恢復(fù)等??蛻魬?yīng)用程序(即前端)是系統(tǒng)中供用戶與數(shù)據(jù)進行交互的部件,主要任務(wù)是提供交互式界面完成數(shù)據(jù)的錄入、分析、檢查和顯示,向DBServer發(fā)出請求(SQL語句)并接收結(jié)果和錯誤信息。網(wǎng)絡(luò)和通信軟件是系統(tǒng)中客戶和服務(wù)器之間數(shù)據(jù)傳送的工具。

    由于現(xiàn)在的數(shù)據(jù)庫都是開放、多用戶共享,因此維護數(shù)據(jù)庫的正確性至關(guān)重要。數(shù)據(jù)庫的完整性描述為數(shù)據(jù)庫內(nèi)容的完整性約束集合,其中完整性約束指數(shù)據(jù)庫的一個狀態(tài)是否合理,這是一組謂詞。DBS檢查數(shù)據(jù)的狀態(tài)和狀態(tài)轉(zhuǎn)換,判定它們是否合理,是否應(yīng)予接受。對一個數(shù)據(jù)庫操作,要判定其是否符合完整性約束,全部斷言無矛盾時才可以執(zhí)行。完整性約束的形式化定義I=(O,P,A,R),其中O是完整性約束所涉及的數(shù)據(jù)對象集合,P是對象所滿足的謂詞,A是觸發(fā)檢查的條件,R是約束不滿足時的反應(yīng)動作[2]

    一、常見的數(shù)據(jù)完整性約束

    根據(jù)分類角度不同,可將完整性約束分為如下幾類:

    ·域、元組、集合完整性

    ·立即約束和推遲(到EOT)約束

    ·狀態(tài)約束和狀態(tài)演變約束。

    ·標準和定制的數(shù)據(jù)完整性約束

    實際的系統(tǒng)中,一般將數(shù)據(jù)完整性約束分為標準的數(shù)據(jù)完整性約束和定制的數(shù)據(jù)完整性約束。標準的數(shù)據(jù)完整性約束是DBS已經(jīng)實現(xiàn)的內(nèi)部規(guī)則,包括域完整性、實體完整性和引用完整性。

    域完整性(FieldIntegrity)保證一個數(shù)據(jù)庫不包含無意義的或不合理的值,即保證表的某一列的任何值是該列域(即合法的數(shù)據(jù)集合)的成員。方法是限制列的數(shù)據(jù)類型、精度、范圍、格式和長度等。

    實體完整性(EntityIntegrity)保證一個表中的每一行必須是唯一的(元組的唯一性)。為保證實體完整性,需指定一個表中的一列或一組列作為它的主鍵(PrimaryKey)。一個表中每行的主鍵必須確實含有一個值。一個表只能含有一個主鍵,如需要從其它列中除去重復(fù)的值,可以將一個或一組非主鍵列指定為一個候選鍵或唯一值鍵。

    引用完整性(ReferenceIntegrity)定義了一個關(guān)系數(shù)據(jù)庫中不同的列和不同的表之間的關(guān)系(主鍵與外鍵)。要求一列或一組列中的值必須要與相關(guān)的一列或一組列中的值相匹配。從屬的一列或一組列稱之為外鍵(ForeignKey)。被引用的列或一組列稱之為父鍵,父鍵必須是一個主鍵或唯一鍵。外鍵屬于子表或明細表,父鍵屬于父表或主表。若父鍵和外鍵屬于同一表,則稱之為自引用完整性。子表某行的外鍵必須與主表的主鍵相匹配,只要依賴于某主鍵的外鍵仍存在,主表中包含該主鍵的行就不能刪除。

    由于每個公司的數(shù)據(jù)庫都有自己獨特的業(yè)務(wù)規(guī)則集,所以系統(tǒng)必須有一種方式來實現(xiàn)定制的業(yè)務(wù)規(guī)則即定制的數(shù)據(jù)完整性約束。定制的數(shù)據(jù)完整性約束可由如下幾種方法實施。

    一種最原始的方法是將將每一個完整性約束編入要訪問數(shù)據(jù)庫的每個應(yīng)用程序中,缺點是在每個相關(guān)的數(shù)據(jù)庫應(yīng)用程序中,開發(fā)者都要對相同的完整性規(guī)則進行編碼、測試和排錯。若某一規(guī)則變動,所有相關(guān)的應(yīng)用程序都得改動。應(yīng)用程序須向DBServer請求大量的數(shù)據(jù),以執(zhí)行該應(yīng)用程序內(nèi)部的數(shù)據(jù)完整性規(guī)則檢查,這將阻塞網(wǎng)絡(luò)。因而這是一種耗時、低性能的方法。

    用戶定義的數(shù)據(jù)類型(User-definedDataType)是由標準數(shù)據(jù)類型導(dǎo)出的新數(shù)據(jù)類型,它比標準的數(shù)據(jù)類型更準確地限定了數(shù)據(jù)輸入的范圍。

    約束(Check)用于限制列的值域,在數(shù)據(jù)類型限制的基礎(chǔ)上對輸入的數(shù)據(jù)進一步進行限制。通過邏輯表達式來定義列的有效值。

    缺省(Default)定義了一個數(shù)值,當(dāng)用戶向數(shù)據(jù)表插入數(shù)據(jù)時,若某個域未給定值,系統(tǒng)自動將定義在該域上的缺省作為輸入

    值,保證數(shù)據(jù)庫數(shù)據(jù)的合理性。

    篇3

    1.1 來源于以虛擬現(xiàn)實(VR)等為核心的現(xiàn)代計算機技術(shù)在建筑業(yè)的應(yīng)用

    虛擬現(xiàn)實技術(shù)起源于美國,是包括圖形/圖像處理、人體器官位置跟蹤、音響處理、交互傳感、網(wǎng)絡(luò)通訊及建模技術(shù)在內(nèi)的綜合性極強的高新信息技術(shù),“它為人機交互對話提供了更直接的真實的三維界面,并能在多維信息空間上創(chuàng)建一個虛擬信息環(huán)境,使用戶具有身臨其境的沉浸感”[1].

    虛擬現(xiàn)實技術(shù)在軍事、工程建設(shè)等領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用,我國 863 高新技術(shù)計劃將 VR 技術(shù)列為關(guān)鍵技術(shù)進行研究,此后 VR 技術(shù)在我國得以發(fā)展。以下是建筑業(yè)應(yīng)用 VR 技術(shù)取得的一些成果:

    Graphisoft 公司開發(fā)了以“虛擬建筑”為核心的 Archi CAD 軟件,對設(shè)計項目的三維計算機模型可視、可編輯、可定義。Ahmed F. Waly 等人利用虛擬現(xiàn)實建模技術(shù)(VR modeling techniques)和面向?qū)ο蟮?CAD 技術(shù)開發(fā)了集成虛擬計劃工具——虛擬建設(shè)環(huán)境(VCE),該工具可以經(jīng)濟而逼真地模擬主要施工過程,并可檢驗各種行動方案[2].

    二灘電站的展示部分采用了虛擬現(xiàn)實技術(shù),用戶可以輕松瀏覽二灘環(huán)境及大壩的任意一個部位[2].國內(nèi)在對施工過程中結(jié)構(gòu)的仿真和可視化計算方面取得了一些成果,可以模擬各種施工過程[3].上海正大廣場工程是我國首次將虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于建筑工程的項目。

    技術(shù)層面的虛擬建設(shè)可以在下列方面得到應(yīng)用:(1)規(guī)劃設(shè)計階段:采用計算機信息通訊、計算機圖形學(xué)、圖像處理、人機界面、計算機模擬仿真、虛擬現(xiàn)實等多種技術(shù),可以逼真地展現(xiàn)建成后的項目是否與周圍環(huán)境匹配,以優(yōu)化規(guī)劃方案;建立三維虛擬場景,使建筑、結(jié)構(gòu)、設(shè)備設(shè)計協(xié)同進行;通過改變視點和光源設(shè)計、修改材質(zhì)等,方便設(shè)計師和顧客溝通和評價處于設(shè)計階段的各種方案;借助于 VR 瀏覽器虛擬巡游建筑物各組成部分,從而提高設(shè)計效果和設(shè)計質(zhì)量;檢驗建筑設(shè)計的可施工性等。(2)施工階段:通過虛擬仿真在施工前對施工全過程或關(guān)鍵過程進行模擬施工,以驗證施工方案的可行性或優(yōu)化施工方案;對重要結(jié)構(gòu)進行計算機模擬試驗以分析影響項目的安全因素,達到控制質(zhì)量和施工安全的目的;可視化施工計劃進度和實際形象進度等。這些應(yīng)用都將大大提高建設(shè)項目的實施效果和管理效率。

    1.2 由虛擬企業(yè)引申而來

    虛擬企業(yè)又稱為虛擬組織、虛擬公司等,本文對此不加區(qū)分。

    “虛擬企業(yè)”一詞由肯尼斯。普瑞斯等人于 1991 年在向美國國會提交的一份報告中首先提出?!疤摂M企業(yè)可以視為一些相互獨立的業(yè)務(wù)過程或企業(yè)等多個伙伴組成的暫時性聯(lián)盟,每一個伙伴各自在諸如設(shè)計、制造、銷售等領(lǐng)域為聯(lián)盟貢獻出自己的核心能力,并相互聯(lián)合起來實現(xiàn)技能共享和成本分擔(dān),以把握快速變化的市場機遇?!盵4]自此以后,關(guān)于虛擬企業(yè)的理論研究成為管理科學(xué)中一個研究前沿和熱點,并已經(jīng)在實際中得到廣泛應(yīng)用[5].

    虛擬建設(shè)的概念由虛擬企業(yè)引申而來,是虛擬企業(yè)理論在工程項目管理中的具體應(yīng)用。美國發(fā)明者協(xié)會于 1996 年首先提出了虛擬建設(shè)的概念。

    國內(nèi)外在這一方面的研究成果如下:(1)歐美發(fā)達國家近年來的研究主要集中在如何增強建設(shè)項目全壽命周期中各組織間的溝通和合作問題上[7],即研究如何利用 3-D CAD、4-D CAD、VR 等計算機技術(shù)將建設(shè)項目管理的各項職能進行集成。主要研究項目有:OSCON 項目、ATLAS 項目、SPACE 項目、CAVALCADE 項目、WISPER 項目、OSMOS 項目、DIVERCITY 項目,不少項目已有成果報道等。

    (2)目前國內(nèi)的研究成果有:徐友全做了題為《虛擬建設(shè)模式(Virtual Construction)的研究》的博士論文,論文從虛擬企業(yè)理論出發(fā)研究了虛擬建設(shè)模式的思想、組織、方法和手段。論文研究的主要創(chuàng)新點是:虛擬建設(shè)模式的思想;虛擬建設(shè)模式的組織設(shè)計原則;虛擬建設(shè)模式的組織模型、組建步驟及協(xié)調(diào)中心的組織和任務(wù);虛擬建設(shè)模式信息系統(tǒng)(PIS/NT)的概念和功能[5].何清華在《虛擬組織在建筑業(yè)中的應(yīng)用——虛擬建設(shè)》一文中總結(jié)出虛擬組織必須具備的特點,然后提出將虛擬組織應(yīng)用于建筑業(yè)的可行性及挑戰(zhàn)性;最后提出虛擬建設(shè)的組織模式、特點及對建筑業(yè)所帶來的意義。彭勇在《虛擬建設(shè)——新型的工程項目管理組織模式》中分析了虛擬建設(shè)產(chǎn)生的背景,提出了虛擬建設(shè)的概念和內(nèi)涵,并概述了虛擬建設(shè)實施過程中信息分類的方法等。

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    2 、虛擬建設(shè)內(nèi)涵

    集成的虛擬建設(shè)要點如下:(1)工程項目是虛擬建設(shè)的對象和載體,項目建設(shè)通過一系列相互關(guān)聯(lián)的過程來實現(xiàn),這些過程組合在一起形成一條產(chǎn)品供應(yīng)鏈;同時,項目建設(shè)過程也是一個價值增值過程,因此也形成一條價值鏈,鏈上的每一環(huán)對應(yīng)著實現(xiàn)價值增值的一項或數(shù)項能力。圖中價值鏈上的圓圈即表示工程項目建設(shè)過程中環(huán)環(huán)相扣的過程,同時也表示實施項目所需的設(shè)計、施工等能力。(2)由于科技進步、社會分工細化、市場競爭加劇等原因,絕大多數(shù)企業(yè)不具備項目建設(shè)所需的全部專業(yè)能力,即只是上述供應(yīng)鏈中的一環(huán)或幾環(huán)(如我國鮮有具備設(shè)計+施工能力的企業(yè)),如果沒有供應(yīng)鏈中上、下游企業(yè)的協(xié)作(分包商可以看作是總包商的協(xié)作單位),根本無法完成工程項目建設(shè)的全部任務(wù)。而從市場需求看,顧客對企業(yè)能力提出了越來越高的要求,越來越多的顧客要求企業(yè)能提供形成建筑產(chǎn)品的全過程服務(wù)。因此,為滿足顧客需求,這些企業(yè)唯有跨越組織界限,在具有不同核心能力的企業(yè)間開展合作,以“虛擬組織”形式來整合和利用外部資源,從而擴展自己滿足顧客需求的能力,進行組織管理層面的虛擬建設(shè)。圖中核心企業(yè)可稱為頭腦企業(yè),是智力、知識密集型企業(yè),其技術(shù)先進,管理科學(xué),在供應(yīng)鏈中占據(jù)核心位置;伙伴企業(yè)可稱為軀干企業(yè),處于供應(yīng)鏈中的其他位置,但能以自己的專業(yè)特長為項目實施全過程貢獻力量,是供應(yīng)鏈中不可缺少的環(huán)節(jié)。(3)虛擬建設(shè)成員可以組成項目聯(lián)營體,也可以形成總分包關(guān)系,基于合同契約進行合作。為了取得組織管理的成功,應(yīng)綜合運用各種現(xiàn)代管理技術(shù):如戰(zhàn)略聯(lián)盟、并行工程、企業(yè)流程再造、優(yōu)化方法、供應(yīng)鏈管理、電子商務(wù)等,并利用可視化、VR 等 IT 技術(shù)對建設(shè)項目管理的各項職能進行集成,增強建設(shè)項目全壽命周期中各組織間的溝通和合作,達到高效進行項目管理的目的。(4)對于具體工程項目實施,應(yīng)借助于計算機技術(shù)進行計算機輔助設(shè)計、建模,設(shè)計方案優(yōu)化,可視化設(shè)計、施工效果,施工過程模擬,施工方案可實施性檢驗等,即要進行技術(shù)層面的虛擬建設(shè)。這一層面的虛擬建設(shè)建立在現(xiàn)代各項科學(xué)技術(shù)基礎(chǔ)之上,如:計算機模擬仿真技術(shù),CAD 技術(shù),VR 技術(shù),網(wǎng)絡(luò)技術(shù),數(shù)據(jù)庫技術(shù),多媒體技術(shù),各種現(xiàn)代設(shè)計、施工技術(shù),以及各種集成技術(shù)等。

    3 、發(fā)展建議

    目前我國建筑業(yè)企業(yè)實施虛擬建設(shè)的狀況是:初步涉及技術(shù)層面的虛擬建設(shè),已有應(yīng)用成果報道;組織管理層面的虛擬建設(shè)處于理論研究的初始階段,未見應(yīng)用成果報道。形成這一局面的原因是:(1)理論研究重視不夠;(2)與其他行業(yè)相比較,建筑業(yè)利用現(xiàn)代科技成果的步伐緩慢,技術(shù)層面的虛擬建設(shè)急需大力推廣;(3)組織管理層面的虛擬建設(shè)涉及管理、經(jīng)營理念,需要增強建設(shè)項目全壽命周期中各組織間的溝通和合作,相對較難實施。

    針對上述情況,虛擬建設(shè)的實現(xiàn)可以從技術(shù)層面入手,進而過渡到組織管理層面,最終實現(xiàn)技術(shù)和管理的集成。短時期內(nèi),我國建筑業(yè)企業(yè)應(yīng)從技術(shù)層面入手,加大現(xiàn)代科技特別是計算機技術(shù)在工程項目建設(shè)中的應(yīng)用,推進工業(yè)化和信息化;同時在企業(yè)發(fā)展方面,著力發(fā)展培養(yǎng)核心能力,特別是要學(xué)習(xí)、借鑒先進生產(chǎn)和管理的思想方法,不斷提高管理水平。這是企業(yè)發(fā)展的必由之路,也是實現(xiàn)虛擬建設(shè)的關(guān)鍵所在。

    參考文獻

    [1] 梁民、劉珍平、張培仁等。虛擬現(xiàn)實在水壩系統(tǒng)中的實現(xiàn)。計算機應(yīng)用,1999,19(8)。

    [2] Ahmed F. Waly, Wslid Y. Thabet. A Virtual Construction Environment for preconstruction planning. Automation in Construction, 2002 (12): 139-154.

    [3] 袁向榮、高勇利、卜建清。結(jié)構(gòu)工程及虛擬現(xiàn)實技術(shù)。石家莊鐵道學(xué)院學(xué)報,2000,13(3)。

    [4] 陳劍、馮蔚東著。虛擬企業(yè)構(gòu)建與管理。北京:清華大學(xué)出版社,2002(13)。

    [5] 陳劍、馮蔚東著。虛擬企業(yè)構(gòu)建與管理。北京:清華大學(xué)出版社,2002(9)。

    篇4

    1、行業(yè)背景

    虛擬現(xiàn)實技術(shù)從模糊的概念到產(chǎn)品落地,并運用到軍事、工業(yè)、地理與規(guī)劃、房地產(chǎn)、文化等領(lǐng)域,已經(jīng)可以被消費者體驗到,但仍處于成長期,無論在技術(shù)、產(chǎn)品、內(nèi)容、規(guī)范上都顯得稚嫩。

    整個VR產(chǎn)業(yè)鏈中主要包含:硬件設(shè)備、軟件、內(nèi)容、渠道、產(chǎn)品。目前國內(nèi)行業(yè)主要以硬件產(chǎn)業(yè)為主,其次是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。

    全球VR設(shè)備主要以眼鏡和頭盔為主,中國發(fā)展規(guī)模較小,但是在全球范圍內(nèi)普遍存在的問題:1.佩戴使用體驗不佳;2.內(nèi)容匱乏;3.缺少統(tǒng)一規(guī)范。

    對于VR行業(yè),內(nèi)容制作是現(xiàn)階段的軟肋,制作成本很高。平臺、相機和軟件都是全新的,由于視角原因,在鏡頭語言、拍攝、后期等與傳統(tǒng)視頻制作有較大差異。

    2、市場需求

    作為未來重要的技術(shù)平臺,VR將跨領(lǐng)域協(xié)同促進其它產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如游戲、社交、教育等產(chǎn)生變革。無論是大機構(gòu)還是創(chuàng)業(yè)者都在VR領(lǐng)域布局,騰訊、阿里巴巴和百度等巨頭已經(jīng)進入VR領(lǐng)域,暴風(fēng)、愛奇藝及芒果TV等都在試水VR產(chǎn)品,投資機構(gòu)、資本市場爭先把錢投給VR公司,作為新的經(jīng)濟增長點,市場需求巨大。

    3、培訓(xùn)定位

    在市場需求一片藍海的背景下,支持行業(yè)發(fā)展的技術(shù)人才炙手可熱。培育市場需要的專業(yè)人才,為行業(yè)發(fā)展提供持續(xù)動力是教育培訓(xùn)的重大機遇。

    由于VR行業(yè)還在成長發(fā)展階段,技術(shù)、內(nèi)容標準都未統(tǒng)一,沒有規(guī)范。能在2-3年內(nèi)引領(lǐng)技術(shù)發(fā)展、或者促進產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán)關(guān)鍵環(huán)節(jié)的企業(yè)將成為行業(yè)的引領(lǐng)者,所以培育未來市場所需人才應(yīng)是教育培訓(xùn)的風(fēng)向標。

    以行業(yè)發(fā)展所需技術(shù)、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展各環(huán)節(jié)所需技能為導(dǎo)向,培養(yǎng)具有競爭力的VR從業(yè)人員,甚至能影響VR產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的核心人才是教育培訓(xùn)的目標。

    4、崗位認知及技能要求

    目前國內(nèi)VR以硬件產(chǎn)業(yè)為主,其次是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。不同產(chǎn)業(yè)對技能和知識的需求是不同的,對相應(yīng)崗位及技能需求簡單分析總結(jié)如下。

    1).硬件設(shè)計與制作

    我們在VR中看到的圖像一般經(jīng)歷:光-鏡頭-傳感器-圖像處理-顯示器這樣的過程,硬件產(chǎn)品主要集中在眼鏡和頭盔。上游產(chǎn)品有電子元器件,屏幕,鏡片等核心組件。

    需要的專業(yè)知識包含:光學(xué)成像,電子電路設(shè)計,傳感器設(shè)計,嵌入式電路設(shè)計,ARM開發(fā)流程,掌握C/C++/Java語言

    2).軟件處理

    軟件處理重點在于三維建模,場景識別,三維仿真,圖像渲染。計算機利用傳感器來感知,捕捉定位,利用場景模擬實現(xiàn)用戶沉浸式的體驗。

    需要的專業(yè)知識包含:交互設(shè)計,SLAM/Open CV 建模,數(shù)字信號處理(DSP),傳感器技術(shù),3D引擎技術(shù),3D建模技術(shù)(3D max Maya),腳本語言處理(Max script/unreal script),圖像處理算法實現(xiàn)(Matlab)

    對移動開發(fā)還需要熟悉Android開發(fā)流程。

    5、培訓(xùn)方案

    整個培訓(xùn)過程可劃分為三個階段,包含基礎(chǔ)知識學(xué)習(xí),操作技能訓(xùn)練,崗位任職能力強化。

    1).基礎(chǔ)知識階段

    傳授行業(yè)相關(guān)的專業(yè)知識,熟悉行業(yè)及崗位需求,奠定專業(yè)背景知識。主要包括編程語言,VR概述。硬件方面(電子電路設(shè)計,光學(xué)成像,傳感器設(shè)計),軟件方面(交互設(shè)計,傳感器技術(shù),3D建模,腳本設(shè)計)

    2).技能訓(xùn)練階段

    針對性的訓(xùn)練VR設(shè)計、制作過程中涉及的操作技能,主要是對核心軟件的使用,系統(tǒng)開發(fā)的熟悉。

    主要包括:硬件(嵌入式電路,ARM開發(fā),硬件仿真),軟件(三維場景建模,3D引擎應(yīng)用,圖像渲染)

    3).崗位任職訓(xùn)練階段

    針對不同崗位需求,以項目為牽引有針對性的強化訓(xùn)練,綜合運用專業(yè)知識和操作技能,完成從知識、技能培訓(xùn)到崗位能力的無縫過渡,達到結(jié)業(yè)即上崗的效果。

    項目實訓(xùn),以小組成員加入企業(yè)實際項目,熟悉項目開發(fā)流程,項目分工和完成任務(wù)形成產(chǎn)品。

    6、評價考核

    考核原則以激勵學(xué)生掌握好崗位任職能力為目標。

    1).基礎(chǔ)知識主要以理論考核為主,根據(jù)課程知識點和崗位需求建立試題庫,考核學(xué)員對基本知識的掌握;

    2).操作技能以課堂考核和作業(yè)考核為主,主要檢驗學(xué)員對原理的運用,對軟件的操作的熟悉,能否運用軟件完成任務(wù),提交作品。把各階段技能需求分割為若干小的任務(wù),便于學(xué)員學(xué)習(xí)和檢驗學(xué)習(xí)效果。

    3).項目實訓(xùn)階段以項目組要求作為考核,具體檢驗學(xué)員對所學(xué)綜合運用,任務(wù)分工,團隊合作等綜合能力和素質(zhì)的檢驗。

    7、其它事項

    1).建立企業(yè)共建機制,定期與一線企業(yè),合作單位一線崗位工程人員和管理交流,了解行業(yè)發(fā)展動態(tài),技術(shù)變化,崗位需求,更新教學(xué)內(nèi)容,完善課程體系。

    2).建立畢業(yè)學(xué)員跟蹤系統(tǒng),跟蹤學(xué)員的發(fā)展變化,定期組織回訪,了解實際工作需求和培訓(xùn)教學(xué)的距離,改進培訓(xùn)方案、教學(xué)模式,形成崗位零距離的培訓(xùn)系統(tǒng)。

    3).實際教學(xué)中可以嘗試師徒制或者項目制,對學(xué)員進行編組,分配成長指導(dǎo)老師,關(guān)注學(xué)員的整個培訓(xùn)成長,有針對性的及時指導(dǎo),提高培訓(xùn)效果和崗位技能。

    8、結(jié)束語

    VR不僅是一項新技術(shù),而且是互聯(lián)網(wǎng)科技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展同人們?nèi)找嬖黾拥膴蕵沸枨笙嘟坏漠a(chǎn)物。VR將跨領(lǐng)域協(xié)同,促進其它產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,目前已經(jīng)在軍事訓(xùn)練,游戲,旅游和社交領(lǐng)域初步應(yīng)用。如此巨大的行業(yè)需求和人才缺口,給VR教育培訓(xùn)提供了廣闊的空間。和VR目前的現(xiàn)狀類似,教育培訓(xùn)也是在摸索嘗試中前行,需要不斷結(jié)合行業(yè)應(yīng)用、崗位需求調(diào)整培訓(xùn)計劃,使之培養(yǎng)的人才能適應(yīng)需求,為推動VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供人才資源。

    參考文獻:

    篇5

    1 虛擬現(xiàn)實VR概述

    虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,VR)是20世紀90年代初崛起的一種實用技術(shù)。VR技術(shù)指借助計算機以及最新傳感器技術(shù)創(chuàng)造的一種嶄新的人機交互手段,其核心是建模與仿真。它是一種能夠讓現(xiàn)實中的人在計算機所創(chuàng)造的虛擬信息世界中體驗與現(xiàn)實世界同樣的事和物。它具有多感知性、沉浸性、交互性和構(gòu)想性的基本特征。這種虛擬技術(shù)集合了計算機圖形圖像技術(shù)、現(xiàn)實仿真技術(shù)、多媒體技術(shù)等的多種科學(xué)技術(shù)。它能夠模擬出人的視覺、聽覺、觸覺等的感官功能。使人們在計算機所創(chuàng)造的虛擬世界中通過語言、動作等方式進行實時交流,可以說這種技術(shù)的發(fā)展前景是非常廣闊的,無論是生活上還是軍事上都有非常廣泛的發(fā)展前景。

    2 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特征以及涉及的相關(guān)技術(shù)

    2.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特征

    (1)多感知性的特征,是指視、力、觸、運動、味、嗅等感知系統(tǒng),從人類理想的虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展來說,是希望能夠完全的模擬出現(xiàn)實中所有的感知,如在VR營造的環(huán)境中聞到各種味道、能夠有觸碰里面事物的感覺等,如同人在現(xiàn)實中一樣,但因目前的技術(shù)掌握和傳感技g的限制,僅僅只能模擬出一部分。

    (2)沉浸性又稱浸沒感或臨場感、存在感等,具體是指人以第一人稱存在于虛擬世界中的真實體驗。當(dāng)然,以目前技術(shù)還沒有達到最理想的程度。

    (3)交互性就是指人在虛擬世界中,能夠像在現(xiàn)實世界中一樣,可以通過對一些物體的抓取、使用等動作,感覺到所觸碰的物體的重量、形狀、色澤等一些人與物體之間的互動信息。

    (4)構(gòu)想性,即將所想的物件、所做的事情在虛擬世界里面呈現(xiàn)出來,這樣做能達到什么樣的效果,那樣做又能達到什么樣的效果,甚至還可以把在現(xiàn)實世界不可能存在的事和物都可以在虛擬世界中構(gòu)想出來。

    2.2 VR技術(shù)中涉及的相關(guān)技術(shù)-軟件

    (1)立體視覺現(xiàn)實技術(shù):人通過視覺所獲取到的信息是人本身所有感覺中最多的一種感官,所以虛擬現(xiàn)實技術(shù)中立體顯示技術(shù)占有不可或缺的重要地位。

    (2)環(huán)境構(gòu)建技術(shù):在虛擬世界中,構(gòu)件環(huán)境是一個重要的環(huán)節(jié),要營造一個區(qū)域的環(huán)境,首先就要創(chuàng)造環(huán)境或建筑模塊,然后在這個基礎(chǔ)上再進行實時描繪、立體顯示,從而形成一個虛擬的區(qū)域環(huán)境。

    (3)真實感實時描繪技術(shù):要在虛擬世界中實現(xiàn)與現(xiàn)實世界相同的事物,僅靠立體顯示技術(shù)還是遠遠不夠的,虛擬世界中必須存在真實感和實時感,簡單來說就是實現(xiàn)一個物體的重量、質(zhì)量、色澤、相對位置、遮擋關(guān)系等的技術(shù)。

    (4)虛擬世界聲音的實現(xiàn)技術(shù):在虛擬世界中雖然視覺是獲取信息的重要途徑之一,除了視覺還有很多感官系統(tǒng)可以獲取到周圍的信息。如聽覺,這種技術(shù)就是在虛擬世界中實現(xiàn)聲音,這樣人在虛擬世界里不僅能夠看得到也能聽得到。

    2.3 VR技術(shù)涉及的相關(guān)技術(shù)-硬件

    (1)輸入設(shè)備。與虛擬現(xiàn)實技術(shù)相關(guān)的硬件輸入設(shè)備分成兩大類:一是基于自然的交互設(shè)備,用于虛擬世界的信息輸入;另一種是三維定位跟蹤設(shè)備,主要用于輸入設(shè)備在虛擬世界中的位置進行判定,并輸送到虛擬世界當(dāng)中。

    虛擬世界與人實現(xiàn)自然交互的形式有很多,比如有數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)衣服、三維控制器、三維掃描儀等。

    數(shù)據(jù)手套是一種多模式的虛擬現(xiàn)實硬件,通過軟件編程,可進行虛擬場景中物體的抓取、移動、旋轉(zhuǎn)等動作,也可以利用它的多模式性,用作一種控制場景漫游的工具。數(shù)據(jù)手套的出現(xiàn),為虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)提供了一種全新的交互手段,目前的產(chǎn)品已經(jīng)能夠檢測出手指的彎曲度,并利用磁定位傳感器來精確地定位出手在三維空間中的位置。這種結(jié)合手指彎曲度測試和空間定位測試的數(shù)據(jù)手套被稱為“真實手套”,可以為用戶提供一種非常真實自然的三維交互手段。

    數(shù)據(jù)衣是為了讓VR系統(tǒng)識別全身運動而設(shè)計的輸入裝置。數(shù)據(jù)衣對人體大約50多個不同的關(guān)節(jié)進行測量,包括膝蓋、手臂、軀干和腳。通過光電轉(zhuǎn)換、身體的運動信息被計算機識別。通過BOOM顯示器和數(shù)據(jù)手套與虛擬現(xiàn)實交互數(shù)據(jù)衣。

    (2)輸出設(shè)備。人在虛擬世界中要體現(xiàn)沉浸的感覺,就必須實現(xiàn)現(xiàn)實世界中的多種感受,如視、聽、觸、力、嗅、味等感官感覺,只不過以目前的虛擬技術(shù)只實現(xiàn)了視覺、聽覺和觸覺罷了。

    (3)VR構(gòu)成設(shè)備。虛擬現(xiàn)實世界的構(gòu)成,主要的設(shè)備就是計算機本身了,虛擬世界的所有景象都是靠一個個模型造成的,而這些模型則是由計算機制作出來的。一般計算機被劃分成四個部分:第一,高配置的個人計算機,專門用于普通的圖形配置加速卡,實現(xiàn)于VR技術(shù)中的桌面式特征;第二,高性能圖形工作站,就是一臺高配置的圖形處理計算機;第三,高度并行系統(tǒng)計算機;第四,分布式虛擬實現(xiàn)計算機。

    3 VR技術(shù)的應(yīng)用范圍

    VR技術(shù)從誕生到現(xiàn)今已經(jīng)歷了幾個年代,其應(yīng)用范圍也越來越廣,如醫(yī)學(xué)方面,可以提供給醫(yī)生進行模擬手術(shù),這樣大大提高了現(xiàn)實中手術(shù)成功的概率。如游戲方面,近年來游戲中的VR如朝陽一樣如火如荼的發(fā)展,游戲者在游戲中體驗著VR技術(shù)帶來的身臨其境與敵人面對面進行廝殺的。如建筑方面,運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以將建筑的形式以真實的角度展現(xiàn)在投資方、設(shè)計方、施工方以及后期的物業(yè)管理和更高層次的政府,這把之前的二維平面表達方式或者動畫表現(xiàn)方式進行了升級,使用者可以全方位的感受建筑的空間、尺度和材質(zhì),這對非設(shè)計人員參與到設(shè)計當(dāng)中很有幫助,這使得我們未來的建筑將綜合更多因素,更加合理化,還有軍事、科技、商業(yè)、建筑、生活等。

    4 結(jié)語

    虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一個極具潛力的研究項目,是未來的重要技術(shù)之一。它在理論、軟件或者硬件的領(lǐng)域上都依賴著很多技術(shù),當(dāng)然其中也有較多的技術(shù)只實現(xiàn)了理論,硬件方面還是有待完善的。不過可以遇見,在未來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)絕對會被廣泛的應(yīng)用。

    參考文獻:

    篇6

    中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2016)20-0094-03

    引言

    建構(gòu)主義也稱為結(jié)構(gòu)主義,它是由瑞士學(xué)者讓?皮亞杰最早提出來的。皮亞杰認為智慧本質(zhì)上是對環(huán)境的適應(yīng),智慧的適應(yīng)是一種能動的適應(yīng)。建構(gòu)主義學(xué)習(xí)是學(xué)習(xí)者基于原有的知識和經(jīng)驗生成意義、建構(gòu)理解的過程,而這一過程常常是在社會文化互動中完成的,這種學(xué)習(xí)理念順應(yīng)了網(wǎng)絡(luò)時代零存整取式的學(xué)習(xí)模式――“微”學(xué)習(xí)。建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境是支持學(xué)習(xí)者進行建構(gòu)性學(xué)習(xí)的各種學(xué)習(xí)資源的組合,這不僅包含物理場所(如課堂),還包括影響學(xué)習(xí)活動的軟環(huán)境(如任務(wù)情景、協(xié)作會話、個人興趣、策略支持、認知工具等)。

    當(dāng)前,大規(guī)模在線開放課程(MOOC)已初露鋒芒,世界各地數(shù)以萬計的學(xué)生可以在MOOC平臺上進行資源分享和知識學(xué)習(xí);同時,虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)又能夠使學(xué)習(xí)客體主動地參與,這與傳統(tǒng)教學(xué)中簡單、被動地接受知識有著本質(zhì)區(qū)別,且學(xué)習(xí)效果大相徑庭。所以說,這些新的教育理念和技術(shù)的發(fā)展,為建構(gòu)主義充分運用于教學(xué)實踐創(chuàng)造了有利的先決條件。

    VR+MOOC創(chuàng)設(shè)建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境的優(yōu)勢分析

    建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論認為“情境”“協(xié)作”“會話”“意義建構(gòu)”是學(xué)習(xí)環(huán)境中的四大要素,強調(diào)學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中的自主性與積極性,重視教學(xué)情境的設(shè)計。而MOOC教學(xué)模式能夠提供免費優(yōu)質(zhì)的在線學(xué)習(xí)資源,打破了傳統(tǒng)教學(xué)模式中因師資力量和固定課程體系造成的局限性,并有利于實現(xiàn)任何人根據(jù)自己的學(xué)習(xí)目標和任務(wù)規(guī)劃去選擇任何知識。學(xué)生根據(jù)自己已有的知識及興趣愛好能夠主動建構(gòu)新的知識,參與互動,得到反饋,記錄學(xué)習(xí)進度,最終達到學(xué)習(xí)目的,這不再像以往那樣將教師傳授的新知識生硬地搬到記憶中去。因此,可以說MOOC為建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境提供了一個方便、自如的大規(guī)模自主式學(xué)習(xí)平臺。

    然而和傳統(tǒng)教學(xué)比較,MOOC授課仍然沒有解決教學(xué)內(nèi)容展示的可視化問題,即“情境”體驗感缺失,而情境的創(chuàng)設(shè)是意義建構(gòu)的必要前提,情境的設(shè)計有助于將問題擺放在實景空間。例如,設(shè)計一場軍事行動,情境里應(yīng)包含所需的人員、物資、武器裝備、自然環(huán)境等,學(xué)習(xí)者可以根據(jù)情境中的作戰(zhàn)態(tài)勢及上級命令在控制臺上展開操作。如果能夠在這樣的情境中去尋找或解決學(xué)習(xí)者帶入情境的問題和任務(wù),就會有利于問題的解決,也有利于學(xué)生知識與能力的拓展和遷移。

    VR技術(shù)的出現(xiàn)恰好能夠彌補MOOC的“情境”缺失問題,它具有沉浸性、交互性、構(gòu)想性,參與者在虛擬環(huán)境中可以沉浸其中,進出自如,自由交互,搭建理想的學(xué)習(xí)“情境”,并且VR技術(shù)能消除時間與空間造成的認知阻斷,提供情境的上下文背景、操作空間。同時,VR技術(shù)所形成的視覺效果又能促進學(xué)習(xí)共同體中成員之間的互動與交流,驅(qū)動學(xué)習(xí)者共同自主學(xué)習(xí),實現(xiàn)線上線下、課內(nèi)課外混合學(xué)習(xí),虛實結(jié)合的沉浸式或半沉浸式學(xué)習(xí)。另外,VR技術(shù)還具有隨時隨地、同時異地或異時異地的移動學(xué)習(xí)等模式。這些是經(jīng)典建構(gòu)主義學(xué)習(xí)方式所不能達到的。

    VR+MOOC創(chuàng)設(shè)建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境的關(guān)鍵技術(shù)

    1.多媒體融合技術(shù)

    基于MOOC與VR的課程幾乎融合了當(dāng)前所有的多媒體類型,既有傳統(tǒng)的圖、文、音、像,又有形象直觀的三維模型,因此,它的制作并不是“一個人的戰(zhàn)斗”,需要專業(yè)攝像團隊、制作團隊、授課教師和學(xué)生志愿者共同參與、相互合作才能完成。在制作過程中,常用的工具包括Maya、Premiere、Viewpoint、After Effect、Edius等,其中Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的角色動畫、特技等,功能完善、靈活易用。Adobe Premiere由Adobe公司推出,是一款常用的視頻編輯軟件,有較好的兼容性。Viewpoint技術(shù)是生成3D照片影像的工具,具備流暢的互動功能,能夠真切地模擬事物。After Effect、Edius、Premiere都是專業(yè)視頻制作軟件,可進行后期特效加工,或高清視頻剪輯。

    2.VR技術(shù)

    VR技術(shù)是搭建理想建構(gòu)主義學(xué)習(xí)“情境”的主要技術(shù),也是建設(shè)虛擬實驗室、搭建MOOC后臺VR會話中心的核心技術(shù)。VR技術(shù)是仿真技術(shù)與多媒體技術(shù)、傳感技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種技術(shù)的集合,可以創(chuàng)建虛擬的計算機仿真環(huán)境,并使用戶沉浸到該環(huán)境中。完整的虛擬現(xiàn)實體系包含輸入處理器、模擬處理器、渲染處理器和虛擬世界數(shù)據(jù)庫。模擬處理器是虛擬現(xiàn)實的核心程序,用于控制交互、對象動作和決定虛擬世界的狀態(tài);渲染處理技術(shù)將模擬的真實感覺傳遞給用戶,提供視覺、聽覺、觸覺的感官享受;虛擬世界數(shù)據(jù)庫是建構(gòu)主義學(xué)習(xí)情境設(shè)計的主體部分,包括描述對象動作的腳本,記錄用戶信息,對燈光效果、程序的控制等。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的優(yōu)勢在于它不僅能夠?qū)崿F(xiàn)實時交互和協(xié)作,還能讓用戶產(chǎn)生沉浸感。

    3.通信感知技術(shù)

    建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境下的VR+MOOC學(xué)習(xí)方式,注重的是多人在線實時交互學(xué)習(xí),這對網(wǎng)絡(luò)通信和實時感知提出了更高的要求。首先,必須建立多用戶通信環(huán)境,通常借助Java語言來實現(xiàn)多用戶并發(fā)通信,用戶借助Web瀏覽器通過Java圖形界面引入虛擬場景。其次,必須實現(xiàn)面向協(xié)同學(xué)習(xí)的協(xié)作感知,通過協(xié)同感知技術(shù)獲取各種感知信息,使所有群體成員可以使用虛擬實驗室和聊天室等工具直觀、形象、快速地感知他人意圖。

    4.分布式虛擬現(xiàn)實技術(shù)

    分布式虛擬現(xiàn)實(DVR)技術(shù),是VR技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,其目標是建立一個可供異地多用戶同時參與的分布式虛擬環(huán)境。在這個環(huán)境中,位于不同物理位置的多臺計算機及其用戶,可以不受各自的時空限制,在一個共享虛擬環(huán)境中實時交互、協(xié)同工作,是一種可供異地多用戶同時參與的分布式虛擬環(huán)境。它除了具備VR技術(shù)特征外,還具有共享的虛擬空間、偽實體的行為真實感、支持實時交互、共享時鐘、多個用戶以多種方式進行通信等五大特性。

    VR+MOOC創(chuàng)設(shè)建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境的基本思路

    1.運用VR+MOOC創(chuàng)設(shè)建構(gòu)主義學(xué)習(xí)情境

    建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境下,情境創(chuàng)設(shè)是教學(xué)設(shè)計的最重要內(nèi)容,“情境”是指典型的場景,“情”是外在的事物(客體)引發(fā)的學(xué)生(主體)內(nèi)在的主觀體驗,“境”是指為了達到一定的目的而創(chuàng)設(shè)的能觸發(fā)主體主觀體驗的客觀事物。由于建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境強調(diào)學(xué)生自主搜集并分析有關(guān)資料,所以要求各種教學(xué)信息資源要毫無保留地向?qū)W生開放。MOOC作為大規(guī)模開放性在線學(xué)習(xí)平臺,其信息資源具備開放性和多元性,可以作為新型趣味式教育信息庫,負責(zé)向?qū)W生提供要學(xué)習(xí)的知識和教學(xué)材料。

    VR通過三維建模、場景建立,幫助創(chuàng)設(shè)真實的學(xué)習(xí)情境和任務(wù)情境,并與MOOC緊密結(jié)合,不僅能夠為學(xué)習(xí)者描述MOOC所提出的問題產(chǎn)生的背景,以及與問題有關(guān)的各種因素,如自然、社會文化等,有利于控制、定義問題,還能夠提供高質(zhì)量的視頻和虛擬場景,使學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中會遇到各種各樣意想不到的鍛煉機會,另外也可以吸引學(xué)習(xí)者體驗新技術(shù),并一定程度上拉動MOOC的“回頭率”,解決當(dāng)前MOOC難以突破的交互性弱、參與度低的困境。

    2.搭建MOOC后臺VR會話中心體現(xiàn)新型協(xié)作關(guān)系

    協(xié)作貫穿于整個建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境的始終,教師與學(xué)生之間的協(xié)作、學(xué)生與學(xué)生之間的協(xié)作對學(xué)習(xí)過程中的自我反饋和學(xué)習(xí)結(jié)果的評價以及意義的最終建構(gòu)都有十分重要的作用。MOOC無法實現(xiàn)學(xué)生和教師之間的實時互動,所以必須通過建立MOOC后臺VR會話中心,為廣大學(xué)習(xí)者提供了一個在線探索學(xué)習(xí)的公共平臺。在后臺虛擬中心,每位學(xué)習(xí)者都有一個可以完全操控的虛擬人物作為其代表,在學(xué)習(xí)部分課程后,學(xué)習(xí)者可以自主進入相應(yīng)的會話中心與虛擬代表(可以是學(xué)生也可是教師)展開實時交流,虛擬教師可以在仿真的環(huán)境下,通過遠程操作,直觀地解答相應(yīng)的問題。學(xué)習(xí)者之間也可以進行實時的學(xué)習(xí)會話,通過探討學(xué)習(xí)的模式對現(xiàn)有的知識點進行鞏固與拓展,彌補現(xiàn)有MOOC教學(xué)模式中實時性弱、交互性弱的缺點。

    3.利用VR實驗室拓展實踐增強意義建構(gòu)

    篇7

    關(guān)鍵詞:

    視覺傳達;畢業(yè)設(shè)計;VR虛擬

    本科生、碩士生、博士生在畢業(yè)時,都要以畢業(yè)論文的形式遞交在校期間的學(xué)習(xí)成果,視覺傳達專業(yè)畢業(yè)生的成果展示是畢業(yè)設(shè)計和畢業(yè)設(shè)計展。畢業(yè)設(shè)計和畢業(yè)設(shè)計展都是檢驗視覺傳達專業(yè)學(xué)生在校就讀期間學(xué)習(xí)成果的量化標準,但現(xiàn)在一些院校的畢業(yè)設(shè)計和畢業(yè)設(shè)計展呈程式化發(fā)展,缺少創(chuàng)新。

    一、視覺傳達專業(yè)(平面設(shè)計方向)畢業(yè)設(shè)計現(xiàn)狀

    1.命題形式及其存在的問題

    每年各高校在畢業(yè)設(shè)計命題上都絞盡腦汁,想方設(shè)法確定畢業(yè)設(shè)計的主題。命題主要有以下三種形式:第一,院校、導(dǎo)師自主命題;第二,學(xué)生根據(jù)自己實習(xí)期間接觸的項目完成設(shè)計;第三,校企合作,學(xué)生按照企業(yè)要求完成設(shè)計。這三種形式雖然看似符合學(xué)校與市場的需求,但往往存在實踐功能較弱的問題,平時課堂一般是虛擬項目或者比賽項目,實際的商業(yè)項目和課外實踐方面較為薄弱,結(jié)果存在實用性方面的欠缺。學(xué)生的設(shè)計作品從藝術(shù)的角度看很不錯,但從商業(yè)的實用價值和成本核算角度來看,并不符合企業(yè)和市場的要求。

    2.完成形式傳統(tǒng)而缺乏創(chuàng)新

    作為一門具有較強實用性的課程,視覺傳達設(shè)計對于平面設(shè)計有著較高的要求。視覺傳達設(shè)計具有較強的實用性,包括廣告設(shè)計、書籍裝幀、商業(yè)插畫和企業(yè)VI設(shè)計等課程,能夠為學(xué)生今后的就業(yè)和工作提供直接的技術(shù)支持,出版行業(yè)、商場、傳媒公司等都是視覺傳達專業(yè)學(xué)生畢業(yè)之后發(fā)揮自身聰明才智的舞臺。實用性在客觀上決定了畢業(yè)設(shè)計主要以具體的設(shè)計作品對學(xué)生學(xué)到的知識加以展示,而畢業(yè)設(shè)計成果的具體表現(xiàn)形式受到專業(yè)課程的直接影響。因此,在畢業(yè)設(shè)計的過程中,學(xué)生需要從上文提到的幾種課程中選擇一種或幾種進行作品創(chuàng)作,如,為企業(yè)設(shè)計一套具有較強針對性的VI,或者為商場設(shè)計整體的裝修風(fēng)格,等等。上述方案基本上可以成為本專業(yè)畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計的首選,而對當(dāng)前我國市場經(jīng)濟環(huán)境下全國范圍內(nèi)高校視覺傳達專業(yè)的畢業(yè)設(shè)計進行分析可以發(fā)現(xiàn),基本也是這樣的趨勢。設(shè)計的本質(zhì)在某種程度上說是創(chuàng)新,可是部分學(xué)生的畢業(yè)設(shè)計并沒有體現(xiàn)出真正意義上的創(chuàng)新,仍然延續(xù)以往的設(shè)計思想和方案。有人認為,視覺傳達專業(yè)的教學(xué)內(nèi)容無非是包裝、VI、書籍或者廣告。在當(dāng)下“互聯(lián)網(wǎng)+”時代信息的開放性、傳播的速度、對事件的影響范圍都遠遠超過以往的背景下,我們嘗試與其他專業(yè)跨界合作,如與手工藝產(chǎn)品專業(yè)合作,木雕、陶藝、玉飾、金屬工藝、園藝等都可以涉及,教學(xué)方式也從單一的課堂教學(xué)改為工作室教學(xué)。

    3.畢業(yè)設(shè)計成果展形式單一

    每一年各藝術(shù)類高校的畢業(yè)季,藝術(shù)類院校的展覽已經(jīng)成為一種潮流,因為集中展現(xiàn)了大學(xué)生在四年學(xué)習(xí)過程中所積累的點點滴滴而廣受社會各界的關(guān)注。一般情況下,畢業(yè)展都在各院校內(nèi)部舉辦或者在各種展覽館舉行。就視覺傳達專業(yè)的畢業(yè)設(shè)計展覽效果而言,從體量上看,視覺傳達專業(yè)學(xué)生的作品比不上一些公共藝術(shù)和環(huán)藝、景觀專業(yè)的作品。雖然視覺傳達專業(yè)學(xué)生的畢業(yè)設(shè)計作品在材質(zhì)的價值、作品的精細度上優(yōu)于一些手工藝作品,但那些手工藝作品很有體量感,創(chuàng)意思路有趣、寬泛,作品精彩,也用上了最新的3D打印技術(shù)。在材質(zhì)上,視覺傳達專業(yè)學(xué)生仍然采用以紙質(zhì)為媒介的設(shè)計,材料的使用遠沒有其他專業(yè)豐富和多樣,展覽形式也沒有突破傳統(tǒng)。

    二、VR虛擬現(xiàn)實對畢業(yè)設(shè)計和畢業(yè)設(shè)計展的影響

    虛擬現(xiàn)實是通過信息技術(shù)在電腦中模擬構(gòu)成一個三維虛擬空間,并以此為基礎(chǔ)為欣賞者提供聽覺、視覺甚至觸覺上的體驗,人為營造一種身臨其境的感受。VR技術(shù)的出現(xiàn)和推廣,將和現(xiàn)在的移動智能終端一樣,在客觀上改變我們的生產(chǎn)、生活方式。隨著VR設(shè)備的不斷出現(xiàn),尤其是VR眼鏡的興起,人們再次把焦點放在VR設(shè)計在現(xiàn)實生活中的應(yīng)用上。大學(xué)的畢業(yè)設(shè)計展也可以借助VR虛擬現(xiàn)實做出數(shù)字化的畢業(yè)設(shè)計展形式,只要有網(wǎng)絡(luò),用戶就可以在任意平臺上觀賞和瀏覽畢業(yè)設(shè)計成果,不受時間、空間、地域等方面的限制,并且更能充分展現(xiàn)專業(yè)的特性,視覺效果將更加突出。如果畢業(yè)設(shè)計展能夠用VR的形式呈現(xiàn)出來,那么畢業(yè)設(shè)計形式也將發(fā)生改變,更加多元化和立體化。

    結(jié)語

    VR設(shè)計快速發(fā)展,除了相關(guān)技術(shù)在將來會大規(guī)模盛行,其配套定制也同樣有著廣闊的市場發(fā)展空間和潛力。VR設(shè)計不僅能夠有效滿足不同行業(yè)對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用需求,對于新媒體設(shè)計的影響也是十分深遠的。在這種情況下,我們應(yīng)把握機遇,將VR體現(xiàn)在教育中,在強化專業(yè)教育的基礎(chǔ)上,做好迎接這一新的設(shè)計思潮的準備。

    作者:黃繁 單位:昆明學(xué)院美術(shù)與藝術(shù)設(shè)計學(xué)院

    篇8

    一、虛擬現(xiàn)實技術(shù)

    VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)具有3I特性,交互性、沉浸性和構(gòu)想性。使用者可以通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),增強現(xiàn)實中的各種體驗,在某些特定情況下,還能突破各種局限性,讓使用者得到超越現(xiàn)實的更加真實的體驗。VR虛擬現(xiàn)實技術(shù),包含了很多的計算機基礎(chǔ)應(yīng)用技術(shù),如計算機圖像顯示技術(shù)、計算機仿真技術(shù)、計算機流程處理技術(shù)等。通過這些技術(shù),可以達到模仿使用者嗅覺、聽覺、視覺和觸覺等效果,讓使用者在虛擬環(huán)境中,能夠得到真實世界當(dāng)中的體驗,而且規(guī)避到其中的一些傷害,并且能夠通過自身行動與周圍環(huán)境之間形成交互與互動,創(chuàng)建一種多維信息空間。除此之外,虛擬現(xiàn)實技術(shù)還具有超越現(xiàn)實的虛擬性,作為一種新型技術(shù),它所能達到的虛擬效果絕對是最為逼真,交互性最強的,這也是他被稱為虛擬現(xiàn)實的原因,將虛擬照進現(xiàn)實。虛擬現(xiàn)實作為新型計算機技術(shù),其核心當(dāng)然離不開計算機,它主要也是靠計算機來生成一個可交互的虛擬環(huán)境,虛擬環(huán)境能夠產(chǎn)生立體效果的關(guān)鍵在于外設(shè),與傳統(tǒng)鼠標鍵盤的交互方式不同,虛擬設(shè)備包括多種多樣的交互設(shè)備,里面配置有陀螺儀、速度感應(yīng)計等,可以提供全方位的運動監(jiān)測,用于三維空間的運動感應(yīng)。其中,虛擬現(xiàn)實頭盔、數(shù)據(jù)衣和三維投影儀等都比較成熟,而像數(shù)據(jù)手套、三維鼠標跟運動跟蹤器等裝置主要用于虛擬現(xiàn)實交互。與現(xiàn)實中的感官體驗相比,虛擬現(xiàn)實技術(shù)一樣做到了視覺系統(tǒng)與運動感知系統(tǒng)的分離,不僅如此,還大大提高了分辨率、大場景的虛擬效果,并且?guī)в辛Ⅲw聲效,可以使人產(chǎn)生強烈的浸沒感。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用前景十分廣闊,在文物保護、室內(nèi)設(shè)計、交通模擬、虛擬現(xiàn)實3D游戲等領(lǐng)域,都有著不錯的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)正在一步步改變我們的生活。本文就主要講一下虛擬現(xiàn)實在游戲中的應(yīng)用。

    二、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在游戲中的應(yīng)用

    3D游戲,所追求的是一種虛擬現(xiàn)實的實現(xiàn),一直致力于為玩家?guī)碜钯v的感官體驗。游戲的發(fā)展從最初的簡單文字游戲,一步步到后來的大型網(wǎng)絡(luò)3D游戲,都是為了能給用戶帶來更好的真實性與交互性,希望能達到如客觀世界一般存在一個游戲的虛擬世界。3D游戲,即是三維游戲,3D游戲通過三維空間的原理,在游戲中運用了長、寬、高等三種度量,來達到游戲世界對客觀世界的真實還原,相對于2D平面游戲,也更加的吸引人。場景就是游戲世界各種活動所發(fā)生的場所,在游戲中起著很重要的作用,對于3D游戲開發(fā)來說,目前適合虛擬現(xiàn)實技術(shù)的有:冒險類、動作類、賽車類和角色扮演類。傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù),目的是僅僅是為了滿足玩家的精神追求,更加注重游戲世界的設(shè)定,而忽視了玩家體驗,將玩家拒之于顯示器之外,玩家只能通過操作角色來體驗游戲中的各種設(shè)定,游戲體驗僅僅停留于鍵盤跟鼠標的操作,并不能真正達到一種真切的感官體驗。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲時代、技術(shù)的發(fā)展,人們更加傾向于去進行帶有實際體驗的虛擬現(xiàn)實3D游戲,虛擬現(xiàn)實類游戲,占據(jù)著更多的市場,這種大大提高了玩家體驗,與傳統(tǒng)的3D游戲完全是不一樣的游戲,能讓玩家在其中得到感官上滿足。虛擬現(xiàn)實技術(shù)游戲模擬方面展現(xiàn)出它的優(yōu)勢,玩家通過一系列的可穿戴設(shè)備,與游戲中的角色合二為一,它可以模擬任何世界上客觀存在的物質(zhì),也可以模擬人腦中抽象出來的精神物質(zhì),更加真實的體驗到游戲中的角色就是自己,自己就是游戲中的角色。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在3D游戲中的應(yīng)用完全的將人類智慧的結(jié)晶,科技的成果展現(xiàn)出來,它將虛擬現(xiàn)實技術(shù)的逼真性、互動性、沉浸性和構(gòu)想性表現(xiàn)得淋漓盡致。計算機可以阻止一個虛假的圖像在墻壁前停止,但它卻很難阻止真人的行動,操作者在虛擬空間中的運動是不受限制的,可以自由出入于這個空間,這也是傳統(tǒng)模擬游戲與虛擬現(xiàn)實游戲之間存在的最大的差別,也是虛擬現(xiàn)實技術(shù)賦予游戲的獨特魅力。

    三、虛擬現(xiàn)實技術(shù)前景和未來發(fā)展

    虛擬現(xiàn)實技術(shù)現(xiàn)在的發(fā)展能夠?qū)⒁恍┖唵蔚?D游戲進行完全的操作,但在一些大型3D網(wǎng)絡(luò)游戲中,仍然很難以讓玩家得到一個足夠良好的游戲體驗,所以還有很大的發(fā)展空間,讓玩家能夠真切的去體驗游戲世界當(dāng)中的各種體驗,讓游戲帶給玩家更多的快樂。

    VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為一個新型技術(shù),近年來一直備受關(guān)注,僅在2015年間就有200多家風(fēng)投企業(yè)對VR行業(yè)總計投入了35億美元。這其中,很多明星、影視導(dǎo)演也熱衷于網(wǎng)絡(luò)新技術(shù),像大家都很熟悉的林志穎,便有自己的科技公司,像黃曉明、張藝謀等藝人,也準備進入VR行業(yè)。國內(nèi)一些大型企業(yè),如聯(lián)想、小米、華為也都積極致力于VR硬件設(shè)備的開發(fā)。盡管現(xiàn)在VR行業(yè)看上去一片大號,但由于3D游戲主機在國內(nèi)市場剛剛解禁,市場占有份額不打,限制了國內(nèi)VR技術(shù)的發(fā)展,目前國內(nèi)的VR技術(shù)水平與國際頂尖技術(shù)仍然存在較大的差距,仍然需要我們繼續(xù)的努力來發(fā)展VR技術(shù)。(作者單位:西華大學(xué))

    參考文獻:

    [1]李勛祥.《虛擬現(xiàn)實技術(shù)與藝術(shù)》.武漢.武漢工業(yè)大學(xué).

    [2]陳浩磊,鄒湘軍,陳燕(1),陳燕(2),劉天湖.虛擬現(xiàn)實技術(shù)的最新發(fā)展與展望[J].中國科技論文在線。2011,6(1):1-14

    篇9

    一、引言

    隨著全球商業(yè)環(huán)境日趨復(fù)雜,跨國公司能否在未來的市場選擇最恰當(dāng)?shù)膽?zhàn)略方式,贏得先機,顯得迫在眉睫。盡管核心能力理論近來在戰(zhàn)略管理研究中廣泛運用,但由于來自企業(yè)外部競爭環(huán)境的不斷變化,企業(yè)獲取持續(xù)競爭優(yōu)勢的基本模式已經(jīng)為持續(xù)地獲取一系列暫時競爭優(yōu)勢所取代。這樣的環(huán)境下,企業(yè)的競爭優(yōu)勢很快地被不斷更迭的技術(shù)創(chuàng)新所侵蝕。在這種背景下,動態(tài)能力理論作為該理論的繼承,逐步形成并獲得快速發(fā)展。本文以韓國三星公司為例,用動態(tài)能力理論分析其發(fā)展過程中所使用的一系列戰(zhàn)略,以期為其他跨國公司的戰(zhàn)略選擇找到合適的出路。

    二、動態(tài)能力理論綜述

    動態(tài)能力理論強調(diào)企業(yè)在動態(tài)變化的環(huán)境中探索其內(nèi)外的競爭能力。它分析了一個企業(yè)在日新月異的環(huán)境中如何發(fā)揮企業(yè)自身的優(yōu)勢來應(yīng)對環(huán)境的變化和挑戰(zhàn)。Teece認為,動態(tài)能力就是感知并抓住機會的能力。在進一步研究的基礎(chǔ)上,Teece、Pisano和Shuen認為,動態(tài)能力是企業(yè)整合、構(gòu)建和重組,使其適應(yīng)快速變化環(huán)境的能力。Luo認為動態(tài)能力由磧心芰?、使又櫌分配能梁屯ㄟ^學(xué)習(xí)更新和獲得新的能力組成。焦豪等在動態(tài)能力的綜述中強調(diào),在中國獨特背景下,動態(tài)能力可以由環(huán)境洞察能力、變革更新能力、技術(shù)柔性能力、組織柔性能力四個方面組成。即企業(yè)以提供自身的利益價值來滿足顧客需求,并洞察周遭環(huán)境,在變革更新動力的作用下做出快速的應(yīng)對措施,通過技術(shù)柔性能力和組織柔性能力,配置與整合其價值鏈,最終取得企業(yè)所需要的資源和知識。

    近年來,動態(tài)能力的研究有了許多新的延伸,它涉及企業(yè)從感知機遇,到抓住機遇,一直到管理和面對新挑戰(zhàn)的全過程。首先是感知和發(fā)現(xiàn)潛在的機遇和威脅,即商業(yè)環(huán)境中新的機會和挑戰(zhàn)。再者是充分利用企業(yè)的資源和競爭優(yōu)勢獲取機遇,對抗困難。最后通過一系列的戰(zhàn)略方法來保持其競爭優(yōu)勢,達成企業(yè)的戰(zhàn)略目標。Jantunen A.等人通過調(diào)查200多家制造型企業(yè)和服務(wù)性組織,分析并發(fā)現(xiàn)了跨國公司動態(tài)能力與其國際化績效的關(guān)系,從而提出動態(tài)能力是企業(yè)競爭優(yōu)勢的潛在來源。

    三、跨國公司動態(tài)能力理論中影響戰(zhàn)略選擇的因素

    1. 對市場的認知

    跨國公司的動態(tài)能力和對市場的認知有密切聯(lián)系,從而影響到了它的戰(zhàn)略及其戰(zhàn)略的實施。對機會的感知是與市場消費群體的文化密切相關(guān)的。對不同文化的認識可以導(dǎo)致對市場截然不同的判斷和結(jié)論,從而決定了不同的戰(zhàn)略。對市場的認知是一個知識的獲取和全球?qū)W習(xí)的過程??鐕镜氖袌鰬?zhàn)略包括進入戰(zhàn)略、價格戰(zhàn)略、公司的管理結(jié)構(gòu)以及聯(lián)盟,兼并等,沒有對市場和消費者特性深入的認知就不可能制定有效的價格戰(zhàn)略。而聯(lián)盟、兼并的過程涉及新興市場的國家政策、企業(yè)文化等因素,成功的聯(lián)盟和兼并只有在掌握了充分的市場信息的基礎(chǔ)上才能完成。

    2. 對環(huán)境的認知

    跨國公司動態(tài)能力是對環(huán)境的認識、調(diào)整和改變的能力。改變一個企業(yè)的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)、周期和生產(chǎn)布局是困難的決定。將開發(fā)的產(chǎn)品直接銷售到各個市場是跨國公司開發(fā)市場常用的手法。但是由于不同市場的勞動力成本和支付能力存在較大差異,跨國公司不可能長期依賴全球化的產(chǎn)品。只有認識到這一點,改變其產(chǎn)品和市場戰(zhàn)略,才能把握住機會,在不同市場的拓展中獲得成功。

    四、案例研究:韓國三星公司的戰(zhàn)略選擇

    1. 三星的戰(zhàn)略選擇

    (1)多元化戰(zhàn)略和拷版戰(zhàn)略

    1998年亞洲金融危機以前,三星公司將業(yè)務(wù)從米面磨坊拓展到電子、金融、機械、化學(xué)等多個領(lǐng)域,所采納的就是多元化戰(zhàn)略。美國學(xué)者Ansoff最早對多元化經(jīng)營戰(zhàn)略定義,并在《哈佛商業(yè)評論》發(fā)表的論文《多元化戰(zhàn)略》中正式提出。1959年,E.Penrose多元化定義為企業(yè)既生產(chǎn)現(xiàn)有產(chǎn)品,又開發(fā)新產(chǎn)品,這些產(chǎn)品與原有產(chǎn)品在生產(chǎn)和營銷中有很大的不同,包括了各種最終產(chǎn)品的增加,垂直一體化程度的增加,以及企業(yè)運營的生產(chǎn)領(lǐng)域數(shù)目的增加。1970年,Wrigley在博士論文《分部制與多元化中》提出以企業(yè)最主要產(chǎn)品的年銷售額與企業(yè)的年銷售總額之比即專業(yè)化率對多元化進行分類。

    當(dāng)時的三星公司主要關(guān)注相關(guān)產(chǎn)品型,同時引入了一部分的不相關(guān)產(chǎn)品,極大地豐富了其銷售的市場份額,獲取了一定的利潤。與此同時,三星公司的另一個戰(zhàn)略也同步進行,即拷版戰(zhàn)略,它是指一個企業(yè)所生產(chǎn)的產(chǎn)品技術(shù)、設(shè)計和零部件完全依賴外界的供給,該企業(yè)就像另一家企業(yè)的一個生產(chǎn)車間,只是依樣畫葫蘆地進行組裝而已。

    三星公司1969年進入家電和電子產(chǎn)業(yè),當(dāng)時的家電和電子產(chǎn)品市場,尤其是電視機迅速普及,而彩色電視機也已經(jīng)成為炙手可熱的產(chǎn)品。然而,由于三星電子在成立之初并不掌握最起碼的電子技術(shù),而那些掌握彩色電視機技術(shù)的外國公司不愿轉(zhuǎn)讓最先進的核心技術(shù),只提供黑白電視機成套散件和組裝技術(shù),因此三星電子選定的第一項產(chǎn)品是已經(jīng)進入衰退階段且利潤率不高的12英寸黑白電視機。由于低收入發(fā)展中國家依然存在對這種低檔產(chǎn)品有需求的細分市場,加上韓國三星員工求知的文化氛圍,在較短時間內(nèi)就把技術(shù)學(xué)到手并以低成本進行生產(chǎn),這讓初出茅廬的三星電子公司受益不少。這一戰(zhàn)略體現(xiàn)了當(dāng)時條件下的市場、產(chǎn)品和技術(shù)的合適匹配。

    (2)品牌戰(zhàn)略和模仿戰(zhàn)略

    1997年,亞洲金融危機波及韓國,眾多韓國公司艱難度日,三星公司業(yè)務(wù)全面告急。此時,三星集團及時啟動“新經(jīng)營”運動,拋棄以往一貫的二流產(chǎn)品形象轉(zhuǎn)而專注高端市場。在美國,三星公司果斷全面停止和世界上最大的連鎖企業(yè)沃爾瑪?shù)暮献?,轉(zhuǎn)而和Sears等迎合高層次消費者的專賣店合作,以提高品牌在美國和全球市場的形象,并確立三星獨創(chuàng)的設(shè)計風(fēng)格。

    走向國際的三星公司認真汲取其他公司高端產(chǎn)品的技術(shù),在品牌戰(zhàn)略得到肯定后,開始走模仿戰(zhàn)略。根據(jù)自己所處的品牌地位以及現(xiàn)有的技術(shù)含量,在模仿的同時對產(chǎn)品的設(shè)計作出改進,使自己的產(chǎn)品與其他企業(yè)的同類產(chǎn)品有所不同,更適合大環(huán)境下某些特定市場的需要。

    20世紀初,三星在智能手機市場上不停地追擊各個電子手機大牌?,F(xiàn)在,它的市場份額甚至把蘋果甩在了后面。以Galaxy S4為例,這些手機都擁有較大的顯示屏和令人印象深刻的新功能。而這些成就歸功于三星的模仿戰(zhàn)略。作為一個典型的快速反應(yīng)的模仿者,雖然三星公司曾因模仿蘋果的設(shè)計而遭到蘋果,但之后三星公司加快設(shè)計生產(chǎn),根據(jù)市場反應(yīng)大力推廣成功的產(chǎn)品。之后,三星公司不再只提供便宜版的類蘋果版手機,大屏手機、不同的功能、成功的營銷以及消費者青睞的體驗使其占據(jù)市場的很大份額。

    (3)合作戰(zhàn)略和技術(shù)戰(zhàn)略

    1998年金融危機的教訓(xùn),使得三星公司牢記曾經(jīng)吃過的虧。從多元化戰(zhàn)略和拷版戰(zhàn)略升級為品牌戰(zhàn)略和模仿戰(zhàn)略,三星公司逐步地把握電子行業(yè)的核心技術(shù)。在此之外,三星公司也逐步拓展其他技術(shù)領(lǐng)域,比如VR技術(shù)。

    VR又叫虛擬現(xiàn)實,是綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù),把虛擬世界呈現(xiàn)在人們眼前。三星能自給自足的包括芯片、顯示器、鏡頭、頭顯外殼與電池模組以及其他半導(dǎo)體。這些硬件優(yōu)勢與三星公司多年來在技術(shù)上狠抓不放,虛心求教,努力創(chuàng)新的原則息息相關(guān)。但僅僅有技術(shù)支撐還不夠,還需要有軟件的配套。這時,三星公司就著眼于合作戰(zhàn)略。Oculus VR是一家專門開發(fā)虛擬現(xiàn)實技術(shù)和產(chǎn)品的初創(chuàng)公司,擁有較高的軟件技術(shù)。在兩家公司的合作中,Oculus仍生產(chǎn)它的虛擬現(xiàn)實頭盔產(chǎn)品專注于游戲類應(yīng)用,因此它也非常需要三星的高像素密度的OLED顯示屏。所以,Oculus允許三星使用其移動軟件開發(fā)工具并協(xié)助開發(fā)用戶界面。對于三星公司而言,它想盡快進入虛擬現(xiàn)實市場,但它不想像Oculus和索尼那樣花大量的時間和資金,因此允許Oculus使用其下一代OLED顯示屏。這種雙贏的技術(shù)合作,不但為三星公司提供了更多的技術(shù)領(lǐng)域和市場份額,也將它的品牌又一次拔高了一層。

    2. 動態(tài)能力理論下三星公司的戰(zhàn)略分析

    (1)學(xué)習(xí)并涉足其他行業(yè)

    三星原本作為一家經(jīng)營魚干、蔬菜、面粉和砂糖的小公司,卻因戰(zhàn)爭受到重挫,損失了近一半的財產(chǎn)。由于當(dāng)時的韓國生活用品主要依賴進口,三星的原材料供應(yīng)也亮起了紅燈,促使其轉(zhuǎn)向生產(chǎn)領(lǐng)域,因此其目標也調(diào)整為服務(wù)全國。在這樣的大背景下,三星公司開始擺脫起初的小產(chǎn)業(yè),慢慢拓展到其他I域。1953年三星創(chuàng)立砂糖生產(chǎn)公司。1954年建立自產(chǎn)自銷的羊毛公司。1969年正式成立三星電子公司為未來韓國的電子行業(yè)打下基礎(chǔ)。之后又建立了韓國自己的化工廠。逐步地,韓國哪里原材料稀缺,三星公司就傾力向世界其他知名公司學(xué)習(xí)并建立相關(guān)產(chǎn)業(yè),服務(wù)全國。三星公司以恢復(fù)韓國經(jīng)濟為目標,從原本的小公司變成涉足多個領(lǐng)域的韓國巨頭公司,從原本的原材料生產(chǎn)到后來的日用產(chǎn)品生產(chǎn),它采納的正是多元化戰(zhàn)略和拷版戰(zhàn)略。而這些戰(zhàn)略的選擇和實施,也正是因為當(dāng)時韓國動蕩的社會環(huán)境。

    (2)模仿并推動品牌國際化

    動態(tài)能力真正能提升企業(yè)價值的重點在于復(fù)制與模仿。復(fù)制至少能為企業(yè)產(chǎn)生兩種戰(zhàn)略價值流,一是支撐在地理區(qū)域和產(chǎn)品線擴張方面的能力;二是這種復(fù)制還體現(xiàn)了企業(yè)內(nèi)部學(xué)習(xí)與不斷提升的基礎(chǔ)。

    曾經(jīng)的三星公司總是掛上低廉的代名詞,在三星公司走上高端國際化品牌之路后,開始孜孜不倦地追求設(shè)計、技術(shù)等核心競爭力,而模仿就是它的敲門磚。以手機為例,2006年三星的Samsung's X830就是典型的MP3造型。這個設(shè)計想法就是來自于當(dāng)時流行在外的MP3。以MP3的外形和功能作為基點,再配上電話的功能推出了這款產(chǎn)品,目的就是讓消費者能擁有當(dāng)時最流行的手機。2008年,三星推出了Samsung Cleo這款小巧玲瓏的翻蓋手機,配上新穎的全鍵盤模式,讓這款手機風(fēng)靡一時。一年后,同樣的翻蓋手機配上橫屏翻蓋,這樣大膽而新奇的創(chuàng)意博得了許多求新人士的喜好……三星不斷地在模仿中追求卓越,在模仿中追求創(chuàng)新,在創(chuàng)新后追求更新,使自己的品牌和技術(shù)永遠先人一步。2011年,三星用自己全新的創(chuàng)意和5.3英寸的屏幕征服了整個手機界。這一次,三星公司用自己的設(shè)計和創(chuàng)意占領(lǐng)了市場,開始和蘋果多爭一杯羹。

    (3)唯技術(shù)優(yōu)先,謀互補合作

    在三星普通電子產(chǎn)品市場飽和后,三星公司開始謀求其他出路以轉(zhuǎn)型難以突破的現(xiàn)狀。VR作為三星公司新的關(guān)注點之一,在經(jīng)歷了幾年的技術(shù)研究后,三星的VR硬件和技術(shù)得到質(zhì)的飛躍。但是對于這樣一個大型跨國公司而言,VR畢竟是一個新的方向,有很多的不確定性,它不可能將其他產(chǎn)品的利潤拿來再重新大量投資VR的研發(fā)。所以,對于VR軟件的技術(shù)缺失,三星公司選擇了互補合作的戰(zhàn)略模式。這樣的情況下,三星公司既可以緊緊抓住VR硬件核心技術(shù),不落入外人手中,又可以對自己有利的伙伴進行挑選和匹配,形成一個組合,打下各大巨頭互相爭奪的VR市場。另外,在合作的過程中,三星公司可以向不同公司討教他們或缺的相關(guān)VR技術(shù),并應(yīng)用于未來新的VR產(chǎn)品研發(fā)上,不斷適應(yīng)多變的市場,從中獲利。

    結(jié)語

    動態(tài)能力理論更注重與企業(yè)的外部環(huán)境適應(yīng)能力,要求企業(yè)在多變的環(huán)境中通過學(xué)習(xí)、模仿和創(chuàng)新不斷改變自己的內(nèi)部環(huán)境和核心競爭力。近年來,動態(tài)能力理論越來越受到海內(nèi)外學(xué)者以及各個跨國公司的青睞。

    參考文獻:

    篇10

    【論文摘要】 目的 應(yīng)用手術(shù)規(guī)劃系統(tǒng),探索虛擬現(xiàn)實技術(shù)在神經(jīng)外科的應(yīng)用價值和方法。方法 術(shù)前采集10例顱內(nèi)深部病變患者的CT、MRI、CTA、MRA、DSA影像資料輸入Dextroscope工作站進行圖像融合處理和三維重建,在虛擬影像上觀察病變與周圍組織的空間關(guān)系,設(shè)計手術(shù)入路、模擬手術(shù)過程進行骨窗開顱、顱骨磨除及腫瘤切除,并與實際術(shù)中所見進行比較。結(jié)果 術(shù)中所見病變與周邊重要神經(jīng)血管結(jié)構(gòu)的空間關(guān)系和病變解剖細節(jié)與術(shù)前模擬完全吻合,減少了手術(shù)時間。通過手術(shù)模擬,術(shù)者得以提前預(yù)演手術(shù)經(jīng)過,為優(yōu)化治療方案創(chuàng)造了條件。結(jié)論 虛擬現(xiàn)實手術(shù)規(guī)劃系統(tǒng)有助于術(shù)前診斷、制定詳細的手術(shù)計劃、預(yù)先評價手術(shù)難度,提高手術(shù)安全性。是醫(yī)療教學(xué)和訓(xùn)練的得力工具。

    計算機圖像處理技術(shù)的飛越,提供了日益清晰細致的醫(yī)學(xué)影像,但不同成像技術(shù)在成像能力上對不同組織各具優(yōu)勢。虛擬現(xiàn)實(virtual reality, VR)的出現(xiàn),為不同模式的影像資料融合成同一圖像提供了平臺,使各種成像技術(shù)取長補短,并通過后處理,在虛擬三維空間上呈現(xiàn)給人們一個可以交互互動的全息立體仿真環(huán)境。我科自2006年10月至12月間,運用Dextroscope 手術(shù)規(guī)劃系統(tǒng),對10例神經(jīng)外科手術(shù)病例進行術(shù)前手術(shù)規(guī)劃和模擬操作,體會如下。

    1 資料與方法

    1.1 臨床資料 本組共進行了10例術(shù)前手術(shù)規(guī)劃和模擬,其中蝶骨嵴內(nèi)側(cè)型腦膜瘤、聽神經(jīng)瘤各2例,巨大嗅溝腦膜瘤、垂體瘤、眼動脈瘤、前交通動脈瘤、巖斜腦膜瘤、松果體區(qū)腫瘤各1例。

    1.2 Dextroscope工作站(Dextroscope MK 10,新加坡Volume Interactions公司),包括主服務(wù)器和虛擬操作平臺,軟件版本RadioDexter 1.0。(1)術(shù)前完成患者各類影像資料的采集,可用DICOM3、TIFF和SGI Classic、Raw volume chunk或slices、Analyze AVW Volume或7.5 Image等多種格式的CT、MRI、MRA、CTA、DSA資料,數(shù)據(jù)都將會被轉(zhuǎn)換為RadioDexter原始格式(mk)。掃描要求為無間隔、薄層、無重疊、不間斷連續(xù)掃描。(2)加載數(shù)據(jù)到Radiodexter,通過預(yù)處理排除圖像干擾,將各類圖像的優(yōu)勢細節(jié)調(diào)試出來,導(dǎo)入Dextroscope VR環(huán)境,通過圖像配準和融合,獲得一個細節(jié)豐富、易于區(qū)分的三維立體圖形。通過分割工具,可以將不同結(jié)構(gòu)單獨挑選出來全方位仔細觀察,還可以調(diào)整透明度和分別著色后重新放回原位,使不同結(jié)構(gòu)的分界更加直觀。(3)通過佩戴立體眼鏡和將雙手伸入反射鏡面背后操縱電磁示蹤設(shè)備,術(shù)者有機會體驗顯微鏡下真實操作環(huán)境,模擬手術(shù)入路和操作,直接切除病變并空間測量。所有操作動作均可被記錄和反復(fù)回放,進行事后評估和演示教學(xué)。

    1.3 實施手術(shù) 依據(jù)手術(shù)模擬確定的體表標志開顱,對照比較術(shù)前虛擬環(huán)境與真實手術(shù)入路中所見解剖標志和空間關(guān)系。

    2 結(jié) 果

    虛擬顯示大腦皮層血管和引流靜脈與術(shù)中所見完全吻合。虛擬眼動脈段動脈瘤朝向及瘤頸與前床突及視神經(jīng)關(guān)系與實際相同,簡化了術(shù)中周邊探查步驟,從而順利實施前床突磨除和動脈瘤夾閉(圖1)。通過手術(shù)模擬,事先獲知蝶骨嵴內(nèi)側(cè)型腦膜瘤對同側(cè)頸內(nèi)動脈和大腦中動脈的包裹情況,手術(shù)開始早期腫瘤得以迅速內(nèi)減壓縮小體積,然后動脈主干得以安全游離,腫瘤全切(圖2)。其他病例術(shù)前手術(shù)模擬也為手術(shù)骨窗調(diào)整和病變周邊細節(jié)解析提供了常規(guī)影像無法獲得的信息,手術(shù)時間大為縮短。

    虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)面世多年,但由于早年硬件龐大昂貴,最初僅應(yīng)用于軍事及航天飛行訓(xùn)練領(lǐng)域。該技術(shù)使代價高昂的操作得以低成本的無限重復(fù),特別為初級醫(yī)務(wù)人員無法觸及的領(lǐng)域提供了實踐機會。醫(yī)用Dextroscope系統(tǒng)運用VR技術(shù)實現(xiàn)了手術(shù)操作的真實模擬。最主要的特點是:(1)交互性:按操作者意圖去執(zhí)行并即刻反饋,盡量接近臨床的真實過程。(2)虛擬性:通過計算機技術(shù)將不同影像技術(shù)進行整合,在一個數(shù)字模型中同時展示各自的優(yōu)勢,并根據(jù)需要在任意角度和平面分別或綜合提供全息化的解剖信息。(3)可復(fù)性:由于不接觸病人,虛擬手術(shù)操作可多次重復(fù)、修改和擴展[1~3]。

    3 討 論

    本組病例的實際應(yīng)用顯示,VR系統(tǒng)構(gòu)建的相關(guān)結(jié)構(gòu)三維可視化模型,使操作者可以透過立體眼鏡觀察到三維立體圖像,并且在近似日常操作環(huán)境的眼前30~40 cm處觀察和直接操作3D虛擬對象,不僅真實模擬手眼協(xié)調(diào)操作,而且同步體驗操作空間的透視縱深感。通過模擬,術(shù)者可以更為有效地利用各類影像信息,加深影像理解,更為直觀地了解解剖關(guān)系,在手術(shù)進行前制定最優(yōu)的手術(shù)計劃,充分估計手術(shù)難點、制定對策并反復(fù)推演[4]。

    我們同時也發(fā)現(xiàn):首先圖像導(dǎo)入后的處理過程需要熟悉,特別是三維數(shù)字模型中各個結(jié)構(gòu)的分割處理,調(diào)試不當(dāng)可能損失許多解剖細節(jié)。其次,影像解讀仍然需要基于良好的生理和病理解剖知識的判斷,比如嗅溝腦膜瘤病例,模擬顯示腫瘤表面豐富的血管網(wǎng),卻無法區(qū)分實際伴行其間的大腦前動脈主干,需要臨床醫(yī)生根據(jù)解剖常識去判斷。另外,軟件對高亮信號結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù)提取良好,對低暗信號病變,比如囊性變部分,圖像分割時很難建立滿意的三維模型。因此,融合較多不同成像方式影像建立的三維模型在結(jié)構(gòu)區(qū)分上會更加清晰。

    我們認為,Dextroscope VR系統(tǒng)的模擬影像與真實情況吻合度高,充分顯示解剖細節(jié)和變異,操作界面友好。對于初學(xué)者,有助于無創(chuàng)診斷、模擬外科操作、教學(xué)和訓(xùn)練。對于有經(jīng)驗的臨床醫(yī)生,可以更好解讀患者的解剖信息,預(yù)知解剖變異,使手術(shù)目標更加清晰,手術(shù)操作更加安全。

    參考文獻

    [1]卜博,許百男,周定標,等. Dextroscope手術(shù)計劃系統(tǒng)在顱腦手術(shù)中的應(yīng)用及評估[J].中華神經(jīng)外科雜志,2007,23:750.

    篇11

    機器超越人已不再遙遠

    從識別、感知、認知,到做決策、反饋,人工智能在過去五年有非常大的進步。博弈的例子有AlphaGO,感知的例子有微軟小冰,決策的例子有Google Gmail的自動回復(fù)。

    我在30多年前就做人工智能,可惜,無論對弈、語音識別、自然語言理解都沒有生逢其時。因為當(dāng)時機器不夠快,數(shù)據(jù)不夠多,算法不夠先進。但是今天,它們夠先進了。

    機器學(xué)習(xí)最重要的一個突破是深度學(xué)習(xí)。深度學(xué)習(xí),就是用非常大的神經(jīng)元,用巨量的數(shù)據(jù)充進去訓(xùn)練。它可以在識別、分類或者預(yù)測方面,遠遠超過任何過去的算法。這個學(xué)習(xí)的算法特別適合巨大的數(shù)據(jù)量。

    什么情況才能用人工智能?人工智能不是萬能的,但滿足以下條件,人工智能絕對可以做出特別有價值的產(chǎn)品:千萬級別的海量數(shù)據(jù);頂尖的科學(xué)家;非常清晰領(lǐng)域的邊界;非常好的標注;非常多的計算量。

    很多人說人工智能好遙遠。其實不是,百度、淘寶、滴滴的背后都是一個人工智能引擎。一些過去認為比較遙遠的,如圖像識別、語音識別的比賽,機器已經(jīng)超越人了。

    人工智能的應(yīng)用領(lǐng)域

    一個創(chuàng)業(yè)公司的用戶達到了千萬級別的時候,肯定需要人工智能引擎。因為系統(tǒng)需要做一些判斷和推薦:推薦什么商品給用戶,該放什么樣的廣告。所以,做人工智能創(chuàng)業(yè)的,最好是已經(jīng)有互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)的公司。

    當(dāng)然,還有很多公司是沒有互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)的,這些公司也能創(chuàng)造價值。

    哪些領(lǐng)域會最先呢?一定是數(shù)據(jù)最大、最快能產(chǎn)生價值的領(lǐng)域。如金融領(lǐng)域:銀行、保險、券商、智能投庫、AI量化基金,是最快能產(chǎn)生價值的。

    哪些是對人類最有意義的?一定是醫(yī)療領(lǐng)域。癌癥的檢測、切片,基因個性化的治療。

    最大的一個領(lǐng)域應(yīng)該是無人駕駛。當(dāng)電動車、共享經(jīng)濟、無人駕駛?cè)虑橥瑫r發(fā)生的時候,人類經(jīng)濟會產(chǎn)生最大的提升和改變。以后我們出去打車,應(yīng)該是隨叫隨到,人都不需要買車了,停車場也不需要了,路上的車也變少了,空氣也變好了,這些都是一些會發(fā)生的很好的“副作用”。

    最厲害的AI公司將是Google。當(dāng)Google搜索里面的引擎被提煉出來成為一個Google大腦的時候,用在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域就變成了Gmail的自動回復(fù),變成了Google的搜索和廣告;用在汽車領(lǐng)域就是GoogleCar;用在人的健康領(lǐng)域就成了GoogleHealth;用在圍棋上就是AlphaGO。

    百度大腦也是一個類似的項目。每個偉大的互聯(lián)網(wǎng)公司都應(yīng)該考慮:擁有大數(shù)據(jù)是不是也應(yīng)該像Google一樣,用更多的深度學(xué)習(xí)創(chuàng)造商業(yè)價值?

    中國有特殊機會

    當(dāng)你要做人工智能的時候,我有幾個建議:要有特別大的數(shù)據(jù),最好是閉環(huán)的,只有你有,別人沒有;要買很多機器,尤其考慮GPU;要有經(jīng)驗豐富的深度學(xué)習(xí)專家;最后要把年輕人訓(xùn)練起來。

    為什么特別提到訓(xùn)練年輕人呢?因為一個優(yōu)秀的數(shù)學(xué)和計算機專業(yè)畢業(yè)生,培訓(xùn)6個月就可以做人工智能工程師了。

    因此,最領(lǐng)先的人工智能國家,當(dāng)然是技術(shù)最領(lǐng)先的、論文最領(lǐng)先的、應(yīng)用最領(lǐng)先的,而且也是年輕人最上進、最努力、最勤奮的國家。

    中國有一些很特殊的機會。中國教育特別重視優(yōu)秀的理工、數(shù)學(xué)底子,世界上的人工智能論文43%都是中國人寫的。中國傳統(tǒng)企業(yè)比美國落后,但這表示人工智能注入進去就會產(chǎn)生很大價值。在座每一個潛在的獨角獸公司和快到獨角獸的公司,如美圖、知乎、BRPK,都在快速的招人工智能專家,幫他們提升價值。美國領(lǐng)先的公司,無論是Google、坦斯福羅,還是微軟、CNTK、Facebook,在中國都很難本土化,這都是中國公司的機會。

    人工智能時代的投資藍圖

    創(chuàng)新工場在人工智能時代的投資藍圖包括以下幾個方面。

    大數(shù)據(jù)公司。誰有大數(shù)據(jù),我們就可以做人工智能。

    R別。語音、手勢、人臉等識別會有很大的突破,但是自然語言的理解,即語義方面的突破,可能還需要5-10年。

    傳感器。傳感器現(xiàn)在很貴, Google做輛車要幾十萬美元,但我深信三年以后價格就會降下來。所以,我們更愿意投資那些現(xiàn)在看起來很貴,但一旦量產(chǎn)價格就會降下來的公司。

    家庭機器人。家庭機器人長的像人的,恐怕還需要近十年的時間。但是,一些智能音箱、工業(yè)商業(yè)的應(yīng)用,可以快速發(fā)展起來。

    無人駕駛。無人駕駛一定是先開始輔助人駕駛,然后人來輔助機器,最后才能達到全天候的駕駛。

    我們投資的人工智能項目,比較著名的是FACE++,還有地平線機器人、小魚在家、金融界的人工智能第四范式,以及玉石科技的無人車,它已經(jīng)開始在園區(qū)里面上路測試了,連駕駛盤都沒有,所以完全是無人駕駛的工作。

    我們深信,十年以后回顧人類歷史,人工智能不只是一個創(chuàng)業(yè)的機會,也絕不僅是一個移動互聯(lián)網(wǎng)之后最好的創(chuàng)業(yè)機會,而會被認為是人類有史以來最好的創(chuàng)業(yè)、創(chuàng)新機會,對人類有潛在的巨大改變,對人類生活有最大提升的一種技術(shù)。(本文摘自李開復(fù)12月6日在WISE-2016獨角獸大會上的演講,有刪改,標題為編者所加,未經(jīng)本人確認。)

    一周視點

    李開新

    360手機執(zhí)行副總裁2017年不折騰

    作為初創(chuàng)企業(yè)和新品牌,穩(wěn)和好要比高和快更重要。天道酬勤,只要不折騰,有正確的方向和明確的定位,企業(yè)總歸會成功的。

    12月5日,360手機新掌門李開新接受媒體采訪時表示,2017年的思路是穩(wěn)健運營,不折騰,不去做一夜暴富的夢,認認真真專心做手機。

    古永鏘

    優(yōu)酷創(chuàng)始人、阿里文娛戰(zhàn)略投資主席融合、鏈接是未來關(guān)鍵

    用兩個詞來形容我看到的未來:融合和鏈接。搶用戶、圈地這種邏輯在新的十年越來越難,但如何使融合和鏈接產(chǎn)生增值是企業(yè)需要考慮的關(guān)鍵。

    12月6日,古永鏘在WISE-2016獨角獸大會演講中說,未來是融合的時代,也是全球互聯(lián)網(wǎng)的時代。文化娛樂將是一個重要風(fēng)口,產(chǎn)生很多創(chuàng)業(yè)機會。

    唐沐

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