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時間:2023-03-21 17:16:42
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隨著國家對職業(yè)教育的不斷重視,中職教育得到了快速發(fā)展,但是技能型、應用型中職人才的培養(yǎng)質量及數(shù)量已經(jīng)難以滿足社會行業(yè)的發(fā)展需求。中職學生的就業(yè)率雖然超過90%,但是就業(yè)對口率卻比較低。這主要是學生的專業(yè)素養(yǎng)不夠高,專業(yè)的操作應用技能不高等因素造成的。因此,中職學校應該加大投入,努力為社會生產(chǎn)、社會管理與社會化服務的第一線積極培養(yǎng)符合社會發(fā)展需要及行業(yè)需求的技能型、應用型的人才。而在技能型與應用型的人才培養(yǎng)上,更要加強實踐教學。因此,應該高度重視生產(chǎn)性實訓基地建設,以滿足實踐教學的需要。只有加強生產(chǎn)性實訓基地建設,才可以讓學生跟企業(yè)順利實現(xiàn)“無縫對接”。
1.2校企合作才能真正實現(xiàn)供需無縫對接
生產(chǎn)性實訓基地屬于教學、職業(yè)培訓、職業(yè)技能鑒定與技術服務等一體化的實訓教學基地。中職學??梢酝ㄟ^校企合作,大力承接企業(yè)生產(chǎn)性的業(yè)務、積極參與企業(yè)生產(chǎn)與企業(yè)產(chǎn)品的研發(fā),將中職學校的日常教學實訓有機地融入到企業(yè)的中職數(shù)字媒體技術應用專業(yè)校企共建生產(chǎn)性實訓基地研究劉崇健湖南省懷化工業(yè)中等專業(yè)學校418000產(chǎn)業(yè)鏈中,讓學校和企業(yè)、理論(實踐)教學與生產(chǎn)、學生與職業(yè)崗位等進行“近距離”的接觸。加強校企合作,才可以達到“工學結合、頂崗實習”的主要目標,才可以促進中職教育更好地服務當?shù)亟?jīng)濟的發(fā)展。
2校企合作共建生產(chǎn)性實訓基地的實踐探索
生產(chǎn)性實訓基地屬于教學實訓與產(chǎn)品生產(chǎn)進行同步對接的平臺,著重強調的是實訓生產(chǎn)性、與行業(yè)崗位的真實性。我們認為,生產(chǎn)性實訓基地的運行模式一般可以劃分為校內生產(chǎn)性實訓基地、校外實訓基地與共享生產(chǎn)性實訓基地。
2.1校內生產(chǎn)性實訓基地的實踐探索
中職數(shù)字媒體技術應用專業(yè)的校內生產(chǎn)性實訓基地可分為學校主導模式、企業(yè)主導模式、校企共建模式等。第一,學校主導模式。此種模式主要是通過學校在校內來組織生產(chǎn)與實訓,此種實訓基地的建設的投資主體屬于學校。中職學校可以充分利用好自己的各種辦學資源,并且依托自己的專業(yè)優(yōu)勢、師資隊伍,結合中職數(shù)字媒體技術應用專業(yè)的實踐教學實際積極建設享有獨立所有權之生產(chǎn)性實訓基地。比如我校平面廣告設計制作工作室對接廣告公司對外承接平面廣告設計與制作業(yè)務、多媒體設計制作工作室對接電視臺(婚慶公司)承接影視動漫類業(yè)務、室內裝潢設計工作室對接裝飾裝修公司承接室內外效果圖設計業(yè)務,讓數(shù)字媒體技術專業(yè)的學生具體的實訓過程中學會“做中學、學中做”,進而提升自己的專業(yè)實踐技能。第二,企業(yè)主導模式。此種模式屬于人才訂單培養(yǎng)之主要組成部分。中職數(shù)字媒體技術應用專業(yè)的學生入校以后,學??膳c企業(yè)進行研究,共同簽署人才訂單的培養(yǎng)協(xié)議,科學制訂出符合社會行業(yè)需要的培養(yǎng)方案,共同制訂出教學和實訓實習的培養(yǎng)計劃。比如,可結合數(shù)字媒體技術應用專業(yè)的實際特征,跟當?shù)氐膭勇a(chǎn)業(yè)基地、平面廣告設計公司等共同簽訂戰(zhàn)略合作的培養(yǎng)協(xié)議,一起實施實踐教學與實訓教學活動??刹捎眯“嗍降慕虒W模式,積極探索校內師徒的教學模式,以強化學生之技能訓練。第三,校企共建模式。此種模式共建的內容主要為:教學設備的購入、行業(yè)技術的支持、教材課標的開發(fā)、實訓教學的指導人員等。通過校企合作可以進一步減少實訓教學的成本,為企業(yè)選拔出一批批的優(yōu)秀人才。
2.2校外生產(chǎn)性實訓基地的實踐探索
筆者認為,校外生產(chǎn)性實訓基地建設的模式可以分成:僅企業(yè)一方投資基地建設,大部分依托企業(yè)進行投資、小部分是由中職學校投入。無論是誰投資,一般是由企業(yè)對實訓和生產(chǎn)進行負責,而學校則對招生、教學與學生管理進行負責。此種模式具有一個比較大的特點,那就是“校在廠中、廠中有?!?,讓學生的實訓環(huán)境成為今后畢業(yè)之實際工作崗位,進而大幅度提升學生的職業(yè)技能與職業(yè)素質。
2.3區(qū)域共享生產(chǎn)性實訓基地的實踐探索
通過區(qū)域共享生產(chǎn)性實訓基地建設可以讓中職數(shù)字媒體技術應用專業(yè)的實訓教學和生產(chǎn)實踐有機地融合起來,能夠實現(xiàn)中職人才培養(yǎng)和企業(yè)所需要的人才進行無縫對接。為此,中職學??梢曰诋?shù)氐膮^(qū)域對數(shù)字媒體專業(yè)人才之需求,積極建立起區(qū)域內數(shù)字媒體專業(yè)進行共享的專業(yè)實訓基地,進而達實訓基地的各種資源可以共享的目的。一般來說,這種基地的建設投資資金主要是依靠當?shù)卣o予投入,并在政府的指導下,進行高標準與高起點的建設,校企雙方則共同按照有關要求進行人才培養(yǎng)。此種模式的最大亮點是防止數(shù)字媒體專業(yè)實訓基地建設出現(xiàn)重復,可以節(jié)約大部分投資資金,可以促進師資水平的大幅度提高,可以提升專業(yè)實訓質量。
在數(shù)字媒體技術不斷發(fā)展的背景下,在現(xiàn)代觀念的影響下,新媒體藝術設計雖然得到了空前發(fā)展,但設計者更關注這種藝術設計的商業(yè)價值,設計者為了更好地突出這種藝術品的商業(yè)價值,忽略了這種藝術本身應經(jīng)具有的審美價值。新媒體藝術設計體現(xiàn)了藝術家們的商業(yè)性與功利性,但由于其缺乏對藝術設計本身的藝術思考,沒有進行藝術性創(chuàng)新,這種藝術設計帶給人們的審美震撼并不強烈,設計者要考慮如何使新媒體藝術設計成為真正的藝術品,不僅要考慮利用新媒體手段,更要重視藝術設計規(guī)律的應用,要重視藝術設計的審美功用,只有這樣,才能真正促進新媒體藝術設計的發(fā)展。
(二)要充分認識到新媒體藝術設計的重要性
在現(xiàn)階段,很多藝術家只認可傳統(tǒng)藝術設計的理念和設計方法,對新媒體藝術設計的重要性還認識不足,他們很排斥新媒體藝術設計在藝術設計中的應用。認為這種藝術設計不符合藝術設計的審美標準,是不合格的藝術設計作品。他們認為這種高新技產(chǎn)品不能滿足人們的審美需要,對新媒體藝術設計持有很強的抵觸情緒。這種態(tài)度就制約了新媒體藝術設計發(fā)展。其實,任何形式的藝術設計只要能夠得到大眾的認可,符合時展的需要,能夠帶給人們身體體驗和審美感悟,能夠獲得大眾喜愛都應該是審美藝術產(chǎn)品,都應該得到藝術設計者的重視,況且,新媒體藝術一經(jīng)產(chǎn)生就得到廣泛的流傳,是一種很時尚的藝術產(chǎn)品,藝術設計與高技術的結合能夠更好地體現(xiàn)藝術設計的新思路,能夠不斷拓寬藝術設計的新領域,更應該得到藝術設計者的認可。作為藝術設計者,要重視這種藝術設計形式,能夠積極面對這種藝術形式在發(fā)展中的問題,站在藝術的高度不斷完善新媒體藝術,這樣,才能促進新媒體藝術的不斷發(fā)展。
(三)加強對新媒體藝術設計專業(yè)人才的培養(yǎng)
新媒體藝術是一種新型的時尚的藝術設計形式,這種藝術設計形式目前還處于發(fā)展的初期,還存在很多問題,需要專業(yè)人士的解決。而現(xiàn)在,我國很缺乏新媒體藝術設計的專業(yè)人才,很多藝術家缺乏對新媒體藝術的全面了解,他們沒有接受過系統(tǒng)的培訓學習,只是對新媒體藝術有個籠統(tǒng)的了解,就一味地利用新技術進行藝術設計,這種藝術設計作品的審美價值不高,缺乏深厚的思想內涵,導致新媒體藝術設計不能得到有效的發(fā)展和傳播。當今,我們需要特別重視對新媒體藝術設計專業(yè)人才的培養(yǎng),能夠通過引導設計者進行數(shù)字技術等高新技術內容的學習,使他們能夠掌握在設計過程中所應用的一些軟件,同時,也需要對設計人員進行藝術設計方面的培訓,使他們能夠掌握藝術設計的規(guī)律和技巧,能夠提高新媒體藝術設計者的審美能力和藝術設計能力,使新媒體藝術設計者能夠按照藝術規(guī)律利用新技術,進行藝術作品的設計與創(chuàng)新,不斷提高新媒體藝術設計品的品味。這樣,通過有效培養(yǎng)新媒體藝術設計專業(yè)人才,才能促進新媒體藝術設計產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
述數(shù)字媒體主要利用二進制形式進行各類信息記錄,其中可應用的載體包括事物、感覺與邏輯因素等。其中狹義數(shù)字媒體就是透過感覺突破口獲得解放的,表現(xiàn)形式包括數(shù)字化聲音與動畫等。計算機在數(shù)字媒體過渡發(fā)展歷史上貫徹著獨特的支持功效,經(jīng)常會把計算機軟件程序作為展示工具并科學放置于其余媒體框架之中,就是所謂的多媒體設備。包括平面廣告、字體定制以及插圖布局等。目前大多數(shù)設計學院已經(jīng)開始借助計算機接口研究虛擬現(xiàn)實環(huán)境。不可忽視的是,數(shù)字媒體保留一定程度的交互性特征,透過各類硬件、軟件以及用戶參與進行媒體生命力賦予,提升藝術創(chuàng)作內涵同時掙脫純數(shù)字技術炫耀弊端,需要相關藝術創(chuàng)作主體多加關注。數(shù)字媒體技術表現(xiàn)直接決定后期作品視覺效果,是一種切實的包裝手段。在數(shù)字媒體創(chuàng)作空間中,藝術摒棄獨立觀賞特性,一切功能都為貫徹主題視覺、音效效應服務,杜絕個人、總體風格混亂狀況。因此,包括色彩、界面非線性設計都彰顯著開發(fā)人員獨特的認知水準,這也決定著參與數(shù)字媒體動畫設計活動的個體都必須保留一定技術應用潛質,這樣才有助于盡量發(fā)揮想象空間并豐富藝術表現(xiàn)手法。
2中國動畫設計事業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀研究
動畫產(chǎn)業(yè)作為特有文化產(chǎn)品構造與宣傳模式,已經(jīng)在我國社會中產(chǎn)生巨大的反響效果,大部分青少年群體紛紛投入關注力度并換取相應的經(jīng)濟效益。動畫作品頒布與宣傳能夠激發(fā)少年愛國情懷與民族意識,豐富社會大眾精神文化層次,適當緩解長期工作帶來的疲倦效應。而后經(jīng)過與國外動漫生產(chǎn)廠家經(jīng)驗交流,加上數(shù)字生產(chǎn)技術的大量引進,使得具備中國特色的動畫制作體制產(chǎn)生多元形式改變跡象,包括一專多能動漫人才亦獲得健康成長。動漫企業(yè)理所當然地邁進市場前沿并注重產(chǎn)品樣式豐富工作,維持著電影電視、服裝設計行業(yè)的同步帶動效應。以上裙帶關系對于數(shù)字媒體技術科學應用產(chǎn)生以下啟示:首先,數(shù)字媒體技術若想過渡成為完整的價值鏈系統(tǒng),就必須主動完善創(chuàng)造、供應、流通傳播機制。其與傳統(tǒng)價值鏈形態(tài)相比,更加注重在數(shù)字化背景下的存在意義,希望帶動觀眾參與,使得既有價值鏈更加多元。其次,涉及各個鏈接結構實際上保留相互聯(lián)系特征,組合模式特同步維持動態(tài)效應。最后,數(shù)字媒體技術發(fā)展歷程不具備順序特征,主要是圍繞核心價值系統(tǒng)進行專業(yè)化品牌改進,確保在市場競爭中保留宣傳優(yōu)勢。
3數(shù)字技術與數(shù)字媒體對于動畫設計工作的影響細節(jié)解析
自從我國動畫透過電視過渡到數(shù)字媒體領域之后,市場需求量一再擴張,各類受眾人群也開始對體裁模式與情境質量產(chǎn)生嚴格要求,而各類媒體之間的多元競爭現(xiàn)象更加會提升優(yōu)秀內容價值牽引功效,令國產(chǎn)動畫在數(shù)字媒體技術發(fā)展渠道上更加興旺。在數(shù)字媒體技術視角下,包括一切外在物質表象束縛都得到掙脫,而純粹化自由心靈領域之門終于大開。這一切現(xiàn)象都賦予著藝術創(chuàng)作空前的自由空間,相應地會全方位引發(fā)藝術形成的當代重構格局。
3.1動畫創(chuàng)作形態(tài)的有力豐富此類功效
具體透過創(chuàng)新材料與藝術語言表現(xiàn)手段呈現(xiàn),大部分藝術家已經(jīng)開始學會將固定作品傳輸?shù)接嬎銠C程序內部,并依照個人想象與情感基調進行特殊效果賦予,包括3D立體效果等。
3.2內容表現(xiàn)空間的拓展
傳統(tǒng)動畫藝術表現(xiàn)形式經(jīng)常會受到材料與空間各類限制因素影響,但目前隨著計算機媒體技術的廣泛應用和影響,藝術表現(xiàn)便可以透過宏觀、微觀層面進行細致展現(xiàn)。例如在大部分電影作品中表現(xiàn)遠古時代場景,單純利用物資搭配需要耗費一定數(shù)量的成本資金,而數(shù)字媒體便可以在操作者天馬行空想象之下進行合理配置,令一切如夢幻般的場景清晰呈現(xiàn)在觀眾面前。
二、技術的運用應充分展現(xiàn)傳統(tǒng)手工藝的人文內涵
傳統(tǒng)手工技藝往往承載這一個民族的歷史和文化的記憶,包含了當?shù)厝藗兩罘绞?、、審美習慣和文化內涵等諸多信息,手工藝并非獨立存在的藝術形式,而是與音樂、舞蹈、宗教等其他民間藝術形式息息相關,密不可分的。這些都是手工藝品藝術感染力的來源,同樣也是展示的重點內容。以湘西苗繡為例,苗族沒有民族文字,其本民族的歷史文化主要靠口傳文學、詩歌、舞蹈、刺繡、織錦等藝術方式留存下來。苗族服飾刺繡紋樣中,就有一些形象固定、代代相傳的紋樣來表現(xiàn)苗族遷徙史,最典型的就是湘西苗族刺繡中最常見的“彌埋”紋和“浪務”紋,“彌埋”花邊中間是抽象的駿馬奔馳在一條大河中間的形象,兩邊則是層層疊疊的代表高山的紋樣,代表了苗族祖先遷徙時騎馬越過高山,跨過大河的歷史。而“浪務”紋則表現(xiàn)苗族先祖居住的地方??梢哉f苗繡的每一種圖案都有其特點的意義,有些象征了氏族符號,有些代表了圖騰崇拜,有些記載了美好的民間傳說,其文化內涵十分豐富。因此,苗族服飾被稱為“穿在身上的史詩”。同樣,土家織錦“西蘭卡普”也與土家族人的生活與信仰有著密不可分的關系。例如土家織錦中的陽雀花就講述著關于土家織錦女神西蘭的美麗民間傳說;還有一種專用于小孩搖窩蓋裙上的紋樣“臺臺花”,這種紋樣呈三向圍邊的裝飾樣式,中心圖案是一個抽象的虎頭的二方連續(xù),其來源是湘西土家族特有一種保護小孩,驅除白虎侵害的民間巫術活動——“趕白虎”。這些都說明手工藝能夠反映出一個民族極為深層的民俗內涵。在展現(xiàn)手工藝的人文內涵時,為了不影響苗繡和織錦藝術品本體及其技藝的展示,可以充分利用那些具有流動性、開放性、過渡性的次要空間和虛空間,例如天花、地面、過道、拐角等范圍相對不確定的空間。在較大面積的空間,可以采用投影設備播放與苗繡織錦藝術相關的民俗風情視頻,使觀眾能夠感受到當?shù)厣贁?shù)民族的生活與文化氣息。值得注意的是如果展示在主體展品的附近,投影的視覺沖擊力就不能太強,不可過度干擾觀眾對主體展品的注意力,要恰到好處地完內涵和民俗風情的渲染效果。在一些較小和隱秘的空間,例如兩個展區(qū)相連接的通道或者是拐角處,可以開辟一塊相對安靜的空間,設置若干互動虛擬點播系統(tǒng),將與展品人文內涵相關的影片、畫面解說,或者民間故事動畫片等內容分類存儲在里面,觀眾可以自由選擇所要觀看的內容,并可以采用耳機來播放聲音,使觀眾能更完整和不受干擾地觀看自己感興趣的內容。當然設計幾個僅能容納少數(shù)觀眾的小演播廳,也能起到相應的作用。總之,對手工藝人文內涵的展示要根據(jù)不同空間靈活利用數(shù)字媒體手段,做到既不喧賓奪主,又能提供相當?shù)男畔⒘浚罨黝},烘托氣氛的效果。
三、數(shù)字媒體技術的應用應滿足觀眾的體驗需求
傳統(tǒng)的展示方式認知模式十分單一,信息的傳達方式是一個被動接收的過程,顯然已經(jīng)不能適應現(xiàn)代人飽受信息刺激的心理需求和情感需求,現(xiàn)代人在獲取信息的同時也追求“娛樂性”和“體驗感”。同時,手工藝是一門依賴人的操作經(jīng)驗和技術才能實現(xiàn)的藝術,人在技藝中起主導作用,因此,觀眾的參與感與體驗感在傳統(tǒng)手工藝展示中就顯得尤為重要。有些展覽館會采用邀請觀眾參與到手工藝品的制作過程中來進行操作體驗,這樣的做法當然有其積極的意義。然而實際中受到展廳空間、觀眾人數(shù)、觀展時間和操作難度的限制,這種方式多數(shù)難以達到理想的效果。以苗繡和織錦來說,二者都是極為耗時和對技藝熟練程度要求很高的手工技藝,在觀展的短時間內根本不可能讓多數(shù)觀眾進行體驗。這個時候,利用互動多媒體來設計操作體驗模式顯然是更為恰當?shù)姆绞健?楀\的工藝特點主要包含兩個核心部分,一是通過對紋樣的理解來選擇經(jīng)線和緯線的色彩及穿插次序,二是在織機上地實際操作的身體動作。數(shù)字媒體技術需要解決的就是讓觀眾對兩個核心技術內容進行操作體驗。因此可以將體驗設計成兩個主要模塊,一是由觀眾在多媒體操作界面上根據(jù)指導圖形選擇不同的經(jīng)線和緯線的顏色,并控制經(jīng)緯線穿插的順序,用電腦生成由觀眾主動選擇所計算出的圖形效果,這個模塊的功能是讓觀眾理解織錦紋樣的設計原理;二是建立一個傳統(tǒng)織機織造的三維虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),支持觀眾主動操作旋轉及伸縮畫面,以滿足全方位深入觀察織機構造及織造過程的需求,利用動作捕捉設備捕捉觀眾的織造動作,讓觀眾在屏幕上觀察自己的動作實時生成的模擬動畫,并隨著織造動作的重復在屏幕上快速顯示出觀眾先前選擇的色彩經(jīng)緯線逐步形成的紋樣。這個技術需要精度較高的捕捉系統(tǒng)及動作差異化矯正技術以實現(xiàn)較好的觀眾參入體驗。苗繡的工藝技術強調的是手指的精細動作,要通過數(shù)字媒體系統(tǒng)來實現(xiàn)操作體驗顯然是不現(xiàn)實的,因此可以考慮用具有娛樂性的體驗方式來增加觀眾觀展的愉悅感。由于苗繡多是裝飾于苗族人民服裝上,而觀眾對傳統(tǒng)苗族服飾往往有較強的興趣,因此可以利用類似虛擬試衣系統(tǒng)的裝置讓觀眾快速體驗穿上苗族服飾的效果。這個系統(tǒng)需要設置一個攝像頭支持實時拍攝觀眾2D全身照或者捕捉實時動態(tài),觀眾可以隨意選擇預存在系統(tǒng)中的不同苗族服飾,選擇完畢后系統(tǒng)通過計算將隨試衣者身形自動適配虛擬服裝的大小。觀眾將方便快速地體驗到換上苗族服飾的新鮮感,并且可以選擇打印照片或者直接分享照片至網(wǎng)絡公眾平臺。顯示屏在沒有觀眾使用時還可以播放與苗繡織錦相關的影片、動畫等內容。這個系統(tǒng)在保護了實體展品不會由于觸摸和試穿受到損壞的同時,又可以讓較多的觀眾人群在較短時間內進行體驗,增加了展示的趣味性和娛樂性。
四、數(shù)字媒體技術的應用要遵循合理、適度的原則
數(shù)字媒體展示技術的出現(xiàn)彌補了傳統(tǒng)實物展示中的許多不足之處,能夠將大容量信息以更高效、更有吸引力的方式進行展示。但是,傳統(tǒng)手工藝屬于非物質文化遺產(chǎn),其展示應該始終重視對藝術文化知識的傳播,不能一味地追求用短暫“眼球效應”來吸引觀眾,應該注重展示內容的可持續(xù)發(fā)展性才能獲得長久的生命力。因此,只有在確定數(shù)字媒體技術能夠拓展展示內容的深度和廣度的情況下才應該使用。從另一個方面來說,一種新技術的出現(xiàn)并不意味著能夠完全取代舊的技術模式,正如計算機的出現(xiàn)并沒有取代紙筆,飛機的出現(xiàn)并沒有替代輪船,技術并沒有高低之分,而是適合于不同的對象和場合。同樣,用傳統(tǒng)展示方式能夠達到展示效果,就沒有必要非得用高新媒體技術來實現(xiàn),畢竟傳統(tǒng)展示方式具有更高的安全性、更低廉的價格和更便于維護。另外,在使用數(shù)字媒體展示技術時尤其要注意適度性。由于觀眾的注意力是有限的,而對動態(tài)對象的視覺加工尤其耗費人的精力。因此,數(shù)字媒體展示的設計應該盡量保持清晰、有序,引導觀眾的注意力集中到有效的內容上,并限制恰當?shù)臅r間長度,避免過度展示導致注意力的疲憊和混亂。
在以理工科為主導的高校,影視多媒體專業(yè)課程設置與理工課程相提并論,沒有考慮其實踐性和應用性特點,理論課程與實踐課程課時比例不協(xié)調。如,攝影攝像技術課是一門操作性極強的課程,但在實際教學安排中,理論課時占了總課時的1/2,剩下的1/2課時雖然是安排實踐時間,但由于其他的客觀原因(如學生多、機器少),學生在教學時間內只能掌握如何操作機器,對于創(chuàng)作創(chuàng)意性的藝術作品就談不上了,因此達不到預期的教學效果。
2.投入小,設備少,實踐受到限制。
影視多媒體專業(yè)是一個實踐性極強的專業(yè),很多課程的學習依賴于機器設備,而數(shù)碼單反、專業(yè)攝像機等設備價格不菲,建設攝影攝像實驗室、音視頻編輯等都需要極大的資金投入。雖然實驗室建設投入資金逐年增加,但器材設備數(shù)量仍然有限。另外,由于設備種類有限,能夠開設的實驗項目數(shù)較少,實踐項目受到限制,難以按時按質完成,不能很好地滿足實踐課程和各類影視競賽的需要。
3.教學手段單一,實踐環(huán)節(jié)不足。
目前,常見的教學方法是以教師為中心,教師在課堂灌輸理論知識,學生被動地接收知識或教師在機房制作案例,學生依樣畫瓢,缺乏獨立思考、自主學習的能力。沒有將知識與實際的問題相結合,缺乏實踐環(huán)節(jié)的互動,導致培養(yǎng)出來的學生不會舉一反三,觸類旁通,創(chuàng)造性思維能力嚴重缺乏,更談不上創(chuàng)造性創(chuàng)作了。
4.雙師型教師缺乏。
目前高校影視多媒體專業(yè)科班出身的教師較少,任課老師的專業(yè)有很多,如傳播學、文藝學等專業(yè)。多數(shù)任課老師沒有影視從業(yè)經(jīng)歷,教學常常有“只見樹木、不見森林”之感,缺乏實戰(zhàn)的教師很難根據(jù)實踐的需要來組織教學活動,從而導致培養(yǎng)的學生實踐能力欠缺或無法有效運用理論。
5.專業(yè)教育與業(yè)界實踐缺乏交流平臺。
影視多媒體專業(yè)具有很強的實踐性和時代特征,專業(yè)教學需要緊隨業(yè)界的步伐。同時,學生必須將理論與實踐相結合,才能真正做到學有所用。目前的影視多媒體專業(yè)學生實訓實踐的條件相對有限,主要為理論課程結束后的2周實習實訓,而且大部分時間是在校內完成,假期的實踐多數(shù)以短期的觀摩和打工為主,沒有規(guī)律和固定性,學生在實踐過程中難以得到真正的鍛煉和提高。
二、影視多媒體技術應用型人才培養(yǎng)的改革思路
從人才需求的實際出發(fā),筆者認為,可以實施建設“一個目標,兩相結合,三大途徑,四級實踐體系”的人才培養(yǎng)體系來培養(yǎng)應用型影視人才。一個目標,即培養(yǎng)具有攝影、攝像、視頻編輯、后期合成、影視廣告設計制作等崗位職業(yè)技術能力、較強學習和創(chuàng)新能力,具有科學的世界觀、人生觀和價值觀,具備影視多媒體制作的基本理論與技能的高素質技能型人才;兩相結合,即理論與實踐相結合;三個途徑,即“請進來,走出去”,開辦校內工作室,并打造課內實踐教學—校內實訓—參加競賽—與公司企事業(yè)單位共建實習基地的“四級實踐體系”。
1.創(chuàng)新實踐教學理念。
理清影視多媒體專業(yè)理論與實踐關系,制訂切實可行的培養(yǎng)應用型人才教學方案,形成運行良好的、富有特色的課程體系和檢測體系。從建設應用型本科高校的角度來建設“影視多媒體技術”專業(yè),既展現(xiàn)了本專業(yè)的理論性,更突出專業(yè)的應用性特點。引入了數(shù)字化和網(wǎng)絡化大傳播的理念,既突出影視多媒體專業(yè)的技術屬性,也兼顧影視多媒體專業(yè)的時代性,從而把領悟文化、把握市場、熟練技術三者有機地協(xié)調統(tǒng)一起來。
2.創(chuàng)新實踐教學手段。
實施“項目驅動、賽事推進”的實踐教學模式,打造課內實踐教學—校內實訓—參加競賽—與公司企事業(yè)單位共建實習基地的“四級實踐體系”。在實踐教學中要做到思想素質和專業(yè)素質并重、素質培養(yǎng)和能力培養(yǎng)并重、理論能力和動手能力并重。克服傳統(tǒng)實驗課程教學模式——單純的驗證性實驗和低水平的重復實驗的弊端,使影視多媒體實踐教學真正體現(xiàn)“綜合性、實踐性、創(chuàng)新性”的特點,充分調動學生的學習熱情,培養(yǎng)符合數(shù)字時代要求的理論基礎扎實、動手能力強、能夠持續(xù)發(fā)展的創(chuàng)新應用型人才。
三、影視多媒體技術應用型人才培養(yǎng)體系的構建
1.優(yōu)化課程,構建應用型課程體系。
修訂課程體系,調整實踐教學與理論教學比例,從而推動課程體系改革,形成既有穩(wěn)定性又具動態(tài)性的課程體系,使教學活動圍繞應用型人才培養(yǎng)做到如下幾個統(tǒng)一:應用性與學術性相統(tǒng)一,突出應用性;操作性和理論性相統(tǒng)一,注重操作性。扎實的基礎之上與特色的專業(yè)方向相統(tǒng)一,注重個性創(chuàng)造發(fā)展;專業(yè)普適性原則與市場取向原則相統(tǒng)一,適時靈活調整。
2.整合教學資源,加強實驗室建設。
依托本專業(yè)已有的實驗設備,整合現(xiàn)有的辦學條件,加強實驗室建設。在本系建立一個校內實踐基地,下設攝影攝像實驗室、影視制作中心。購買實驗設備,建立校內實訓基地,聯(lián)合建設校外實習基地,讓學生擁有充足的鍛煉平臺和實訓機會。
3.拓展師資,加強雙師型教師培養(yǎng)。
堅持“走出去,引進來”戰(zhàn)略,鼓勵教師深入企業(yè)學習實踐。同時,積極開拓校外資源,邀請專家及業(yè)界權威人士來校講學指導。引進實驗室專業(yè)人員,組織現(xiàn)有專業(yè)教師暑期參加專業(yè)學習和培訓。
2.運用新媒體技術優(yōu)化館員資源目前各高職院校圖書館都在積極拓展電子資源,組織開發(fā)各種獨具特色的資源庫。在獲得這些資源后,高職院校圖書館應該積極推廣,讓讀者能更為方便地使用這些資源,同時借助網(wǎng)絡技術,對不同地區(qū)、不同學校、不同使用時間段的館員人力資源進行優(yōu)化整合,在促進本館資源建設、提高館藏資源廣度的同時,引入他館的館員資源,提高館藏資源的深度。例如,在本館能力較弱的業(yè)務上,可以利用網(wǎng)絡視頻課程教學,引入優(yōu)勢的業(yè)務培訓資源。同時,鼓勵館員通過網(wǎng)絡積極與外界進行溝通與交流,加強相互學習。
3.運用新媒體技術提升館員素質隨著新媒體技術的不斷發(fā)展與升級,高職院校圖書館館員的日常工作也在發(fā)生質的變化,對館員的綜合素質提出了新的要求。因為高職院校圖書館不僅是資源中心,同時也是教育中心,讀者的知識不僅通過課堂獲得,而且可以利用新媒體輕松地獲得更多自己需要的知識。這就要求館員與時俱進,不斷提升自己知識的廣度與深度,進而提升自已的綜合素質。館員必須充分利用各種新媒體技術來進行學習,并在學習中將網(wǎng)絡視頻、交友平臺和微博等新媒體技術應用到工作中,創(chuàng)建新型的與讀者進行交流溝通的平臺。
二、財力資源整合
從2006年開始,教育部加大對高職教育的投入,連續(xù)開展了全國百所示范性高職院校建設與全國百所骨干高職院校建設,對立項建設單位從政策到資金全方位進行支持。相應的,各地方政府也加大了對高職院校的投入,陸續(xù)出臺了省級示范高職院校計劃。各高職院校在獲得飛速發(fā)展的過程中,其圖書館也獲得了相應的發(fā)展,彌補了很多從中專過渡而來的底子比較薄弱的高職院校圖書館在軟硬件上的不足。高職院校圖書館應該實行科學化管理,降低日常運行成本,積累資源,做好規(guī)劃,避免重復建設。同時,應該充分運用新媒體技術,打破傳統(tǒng)管理模式,以數(shù)字化的館藏資源為核心,利用網(wǎng)絡平臺,加強資源共享,發(fā)揮館藏資源的整體功能。此外,圖書館還可以對外開放,服務社區(qū)、服務社會,部分提供有償服務,借助社會力量,開展經(jīng)濟效益與社會效益雙贏的合作。
三、物力資源整合高職院校
目前已基本實現(xiàn)了網(wǎng)絡覆蓋,但其圖書館對于網(wǎng)絡的運用比較少。圖書館應該在學院現(xiàn)有基礎之上,通過網(wǎng)絡平臺,共享其他高校的館藏物力資源。各高職院校不需要像以往那樣都把館藏資源建設得大而全,而應根據(jù)本校的特色建立小而精的館藏資源,而自己特色之外的館藏資源就可以通過網(wǎng)絡途徑與其他專業(yè)圖書館進行合作。這樣不僅可以提高各高職院校館藏資源的利用效率,而且能充分滿足讀者的不同專業(yè)需求。
四、高校館藏資源庫的建立
隨著新媒體在傳播領域的應用越來越廣泛,越來越多的讀者正在利用新媒體技術獲取各種信息和知識,同時這些讀者的反饋、轉載和傳播也最大化了數(shù)字化資源的效用。館藏資源庫的建設也正開始成為我國高職院校圖書館資源整合與優(yōu)化的方向。它不僅能夠促進學院師生員工在知識吸收、知識重組、知識生成、知識應用、知識創(chuàng)新、知識分享等方面不斷發(fā)展,同時又能依據(jù)讀者的個性化需求,提供定制的知識與接受知識的方式。在高職院校不斷拓展自己館藏資源庫的同時,開放的網(wǎng)絡環(huán)境又會方便讀者進行反饋,便于圖書館不斷從反饋意見中對館藏資源庫的建設進行修正與完善,使圖書館與讀者真正達到良性互動。
二、分析數(shù)字媒體藝術影響下展示設計的發(fā)展前景
在展示設計中大量運用數(shù)字媒體技術是展示設計得以不斷發(fā)展的前提,數(shù)字媒體藝術的娛樂性、互動性、綜合性、虛擬性,能夠給展示設計提供新的設計方式、設計思維。數(shù)字媒體技術的運用使以人為本的思想融入到了展示設計中,使展示設計的思想得到了創(chuàng)新。且因為受到網(wǎng)絡技術影響,展示設計中出現(xiàn)了一種新藝術形式,即網(wǎng)絡展示,為展示設計的發(fā)展提供了廣闊的空間。展示設計與數(shù)字媒體的融合,可以有效促進展示設計的發(fā)展。數(shù)字媒體技術的有效運用使展示設計實現(xiàn)了靜態(tài)和動態(tài)、實體和虛擬的互轉,以往的展示設計所傳達的信息往往只是視覺上的感受,很容易使觀展人員出現(xiàn)厭煩的心理。但是伴隨數(shù)字媒體技術的不斷發(fā)展,展示設計能夠通過互動的方式來進行,讓觀展人員更直觀的對產(chǎn)品進行了解,且可以讓觀展人員在觀看的過程中主動選擇自己需要的信息,留下比較深刻的觀感。另外,展示設計在數(shù)字媒體技術的影響下,可以向著虛擬的展示發(fā)展,利用先進的、科學的網(wǎng)絡技術使展示設計突破地域的限制;且可以利用數(shù)字媒體藝術來充分壓縮、有效處理展示設計的相關信息,構建出新的、科學合理的虛擬展示設計空間,進行多樣性的、個性化的展示。且虛擬展示還可以使觀展人員與展覽的產(chǎn)品、環(huán)境之間進行有效的互動,根據(jù)自己的興趣來選擇參觀的主題,進而為觀展人員提供更便捷的參觀方式。
2數(shù)字媒體藝術在展示設計中的創(chuàng)新運用分析
至今,展示設計已經(jīng)有近兩百年的發(fā)展歷史,其中科技的發(fā)展水平和社會形態(tài)的不斷變化是影響展示設計發(fā)展的兩個重要因素。工業(yè)革命使得人類社會的生產(chǎn)方式徹底地發(fā)生了改變,將人類社會帶入到一個全新的發(fā)展形態(tài)。然而,為了適應不斷變化著的社會需求,展示設計演變成了大眾傳達信息的重要形式。尤其是在現(xiàn)代社會,更加明顯地體現(xiàn)出了展示設計對信息進行傳播的特點。而現(xiàn)代媒體的重要藝術形式是數(shù)字藝術媒體,將其融入展示設計是時代不斷向前發(fā)展的必然趨勢。
2.1空間展示數(shù)字媒體藝術在展示設計中的創(chuàng)新運用有效地打破了傳統(tǒng)設計的空間思想及形式,為展示設計開創(chuàng)了全新的空間。具備參觀場地以及所要進行展示的事物是進行展示設計所必須具備的基本條件,換句話說,也就是需要具備一定的空間,如果無法提供合適的空間,那么一切也就無從談起。因此,空間設計是在整個展示設計過程中非常關鍵的一個環(huán)節(jié),空間設計的合理性將會對整個展示的效果造成直接的影響。通常情況下,設計師會充分利用創(chuàng)設空間或者實物分割、壓縮等方式對所要展示的內容和形式進行合理規(guī)劃。在新科技時代的背景之下,4D數(shù)字媒體藝術逐漸得到推廣應用,使觀眾能夠置身于思維空間中充分感知展示效果。在這種展示空間里面,可以合理選用各種先進的音效系統(tǒng)、多媒體聲光電技術,再輔之以動感座椅,依據(jù)具體環(huán)境的變化能夠設置氣泡、煙霧、雨雪等效果,從而讓觀展者在觸覺、味覺及視覺上有身臨其境之感。
2.2二維展示在整體展示設計中二維展示具有不可替代的重要作用,隨著數(shù)字媒體藝術的推廣應用,二維展示的表現(xiàn)形式發(fā)生了明顯的變化,一方面是靜態(tài)形式多樣化。在進行二維展示時,傳統(tǒng)的展示設計通常使用靜態(tài)的圖像與文字等,而當今投影藝術和數(shù)字影像的發(fā)展使得二維展示的表現(xiàn)形式有所增加。另一方面是從靜態(tài)開始向動態(tài)變化。2010年,在上海世博會中展示的《清明上河圖》充分凸顯了這一特點。該圖將中國的現(xiàn)影技術、傳統(tǒng)藝術以及三維動畫技術有機地結合在一起,將古時宋代人民安居樂業(yè)的場景展現(xiàn)得淋漓盡致,同時又對古時宋代的市井生活展開無限遐想,使宋代都城的生活情境得到了合理的展現(xiàn)。
2.3交互式展示交換式展示指的是將受眾被動參觀的過程轉變成為主動參與思考與體驗的過程。受眾觀展不僅是和展示環(huán)境、社會客觀條件一起互動的結果,同時也是展示互動的結果。想要獲得互動體驗首先必須擁有相關的互動設備。比如,在北京國際設計周的智慧城市專題———實時新加坡中,充分展示了新加坡的智慧城市系統(tǒng),涵蓋的主要內容包括城市熱島、雨天打車、實時通訊、實時地圖等功能,在展示中所涉及到的所有信息都可以達到隨時變化的要求。除此之外,用戶可以設定信息過濾參數(shù),只需要突出供人們動態(tài)查看的信息界面,而不再需要將所有的視覺元素同時全部呈現(xiàn)。用戶可以在本地瀏覽上放大部分空間,保持系統(tǒng)的持續(xù)性,放大時突出其他的點,聚焦所需空間的各類情況,如圖1所示。
2.4網(wǎng)絡展示網(wǎng)絡展示指的是將展示設計與數(shù)字媒體藝術充分結合后形成的一種嶄新的展示藝術的方式,隨著通信技術及網(wǎng)絡技術的迅速發(fā)展,大部分藝術家開始利用先進的互聯(lián)網(wǎng)技術對藝術進行創(chuàng)作嘗試,因此,網(wǎng)絡藝術從此誕生。網(wǎng)絡藝術全然改變了展示設計的原來面貌,最初的網(wǎng)絡展示具有一定的局限性,僅僅只是運用網(wǎng)站對商品進行展示,比如:博客、個人網(wǎng)站、網(wǎng)頁設計等,當網(wǎng)絡藝術發(fā)展到相對成熟的階段時,人們開始將網(wǎng)絡展示逐漸運用到展示設計當中。比如:俄羅斯虛擬博物館。其主要依靠谷歌藝術項目,使用戶可以足不出戶就可以游覽整個俄羅斯博物館,使得不同地域的人可以超越時間和空間上的障礙進行有效的溝通與交流,如圖2所示。
新媒體時代下,人與人之間的信息交流更為便捷,每一天,人們都在用自己的感官體驗同身邊的事物進行互動交流.交互設計是近些年在設計界提出的較熱門的設計理念,它多用于產(chǎn)品設計,以人與產(chǎn)品的互動為主,旨在讓顧客有效而愉悅的使用產(chǎn)品.目前,互動式設計在新媒體領域的運用越來越廣泛,如網(wǎng)頁界面的圖標設計、網(wǎng)頁廣告互動等,在街頭也有很多廣告融入各種媒體技術,集聲、像、互動于一體,表現(xiàn)出其震撼的廣告效果,加多寶自動售貨機,只要路人在其機器前大喊一聲“過年來罐加多寶!”聲音的分貝數(shù)達到售貨機的標準,加多寶售貨機就會自動掉下一罐加多寶.這種通過互動就能得到獎勵的廣告吸引了圍觀的路人,一罐飲料可以換來那么多行人的關注,其廣告效果成幾何倍數(shù)增長.得到很多群眾的贊嘆:竟然有如此有創(chuàng)意的宣傳方法.這個有趣詼諧的創(chuàng)意來自于澳大利亞的“人體實驗自動販賣機”,在參與者按照機器的指示操作之后,就可以獲得薯片.自然的將廣告融入生活,吸引顧客與其互動,在引起顧客興趣的同時起到了宣傳的作用,這就是互動式設計的魅力所在.
1.2數(shù)字媒體互動式海報設計
互動式設計追求視覺表現(xiàn)和傳播方式上與人的互動關系,這種“互動”將成為當代海報吸引人群的關鍵.而傳統(tǒng)海報主要是以平面的二維方式展示,大眾看來,傳統(tǒng)海報是靜態(tài)的、簡單的、二維平面的,不易聯(lián)想到其動態(tài)效果.因此如何將二維靜態(tài)的平面海報轉化為能和觀眾互動的動態(tài)形式,是設計者首要解決的問題.互動式海報不是“呆板”的陳列品,它不僅僅是單方面的去陳述,而是通過從圖形、文字、色彩等編排,將原來二維轉向三維甚至四維,再結合不同的材質及人的聽覺、嗅覺、觸覺等,使人和海報產(chǎn)出互動和交流.而傳統(tǒng)的藝術設計平面海報作品是運用圖形設計元素來傳達信息,這種信息是從一個方向傳達出的,由圖形本身來告訴給觀眾,觀眾只會被動的接受這些信息.這種平面的展示效果,不能同觀眾互動交流,其傳達效果就會弱化很多.海報僅僅貼在墻上所獲得的注意度不高,很難吸引觀眾;平面型海報單方面的去表達情感信息,不一定能引起觀眾共鳴,容易被人遺忘;平面海報只能對某一地點某些受眾有作用,在發(fā)展上有局限性.這種單一的海報作品已跟不上時代的需求和人的感官體驗.由巴西聲樂公司制作的《互動聲音海報》,海報中心圖標表示此款海報能發(fā)出的聲音.其海報材質就是電影后期特殊配音材質.普通人也許不了解電影電視音效的制作,這一系列海報讓觀眾了解到部分音樂制作過程.使觀眾在觸碰的同時把聽覺也融入其中,打破傳統(tǒng)平面廣告單一靠視覺傳達的局限性,使海報的信息傳遞手段由生理感受上的被動接收轉向滿足心理感知的主動獲取的層面.
2互動式海報設計的特點
2.1感官性
現(xiàn)代社會人們在無形中已接受了各種形形的信息,因此,一般的傳統(tǒng)平面海報已不能給受眾帶來感官上的刺激以留下深刻印象.平面海報主要通過對作品的空間認知、材料運用、造型肌理等元素實現(xiàn)對觀眾感官上的刺激,達到其表現(xiàn)的主題.國產(chǎn)驚悚懸疑電影《林妹妹》,首次使用了互動式電影海報,開創(chuàng)了國內運用互動式海報設計的先例.畫面中出現(xiàn)的是男主角,毫無表情的臉隱藏在黑暗當中,背景音樂若有若無,搭配上時而一閃而過的光效,當參與者使用鼠標翻轉拼圖,拼圖下若隱若現(xiàn)一張女人的臉孔,整張海報驚悚恐怖的氣氛讓人不寒而栗.海報通過恐怖的音效和詭異的氣氛體現(xiàn)出影片中人與人之間的復雜關系.英國廣播公司(BBC)的年度海報設計,其巧妙地將海報一分為二,貼在墻面的拐角處,人們在墻的一邊只能看到海報的一部分,一眼看上去并不能看清楚整張海報,也就無法得知海報上全部信息,觀眾會用一種疑問的眼光來審視它,而當人們轉過路口后心中的疑問便豁然開朗:“SEEBOTHSIDESOFTHESTORY”,譯為片面的看待事物會影響人們正確的判斷與理解,BBC的責任就是為觀眾提供全面的報道,這種展示是通過這個轉角完美的表達出來.
2.2參與性
觀眾與作品互動產(chǎn)生的情趣表現(xiàn)也反映出人們的愛好、需求和價值觀等.互動式海報站在觀眾角度,將感受、互動過程作為設計表現(xiàn)方式,它滿足了參與者在接收信息的過程中選擇與參與的互動愿望.看重與觀眾的情感交流,在引導參與者的過程中發(fā)揮感染力和影響力,然后引起參與者的共鳴.《接吻互動海報》由日本某大學的設計團隊制作,當你親吻海報上的女主角時,女生就會做出例如臉紅的反應.事實上的,海報是通過探測參與者頭部與海報距離的感應機器來實現(xiàn)互動,當參與者與海報非常接近時,海報就會將預先設置的圖片切換過來.這種簡單的設置,引導參與者去理解“愛”的主題,從一個良好的互動溝通,達到海報傳播某種信息的目的,比平面海報更打動人.麥當勞戶外拼圖游戲海報,參與者要通過拼圖才能復原海報原貌,激發(fā)路人的參與感,從而注意到海報宣傳的產(chǎn)品.《解碼》互動海報實驗,來自荷蘭設計師Trapped.原有的海報內容隱藏在白紙之下,由行人自己去撕開上面的障礙,才能品味到下面的秘密.
2.3娛樂性
互動式海報的娛樂性是通過設計師的設計指引,實現(xiàn)觀眾與海報互動,旨在過程的有趣體驗,使觀眾的大腦在體驗中保存了這段記憶,達到了更好的傳播效果.互動式海報以游戲的方式出現(xiàn)在海報中,參與者有選擇的進行觀看和互動,通過詼諧的娛樂效果對受眾產(chǎn)生吸引力.《生肖鼠》使海報與包裝融為一體.這個作品展開為海報,按要求折疊后變?yōu)樯ね婢咝蜗蟮膹秃闲螒B(tài).通過有趣味性的折疊過程,實現(xiàn)了二維與三維形態(tài)的轉換.大眾在折疊過程中品味到了中國傳統(tǒng)的“年”文化的樂趣.該組海報還設計了包裝的延伸產(chǎn)品,如把海報拆成賀卡、說明書等.折疊,拆分等手法體現(xiàn)出后現(xiàn)代設計的游戲心理,更貼近時代.趣味瑜伽互動式海報體現(xiàn)了以柔韌性為主的瑜伽運動.在這一系列廣告海報中,當路人將海報撫平時出現(xiàn)的是運動中的人們,接著以海報的垂墜感順勢通過瑜伽動作來體現(xiàn)瑜伽過程中人體驚人的柔韌性.無獨有偶,海報按照人們平常運動時手指在各種不同的運動身器材上的位置留出了圓孔,受眾出于好奇而在不自覺中完成了健身的動作,也理解了海報中的巧妙構思———“健身其實十分輕松”.這種互動式的海報更符合新媒體時代下人們的心理需求,參與者在與海報互動的過程中感受到樂趣,并輕松接收海報中的信息.
2.4主動性
互動式海報與周邊路人主動互動交流,人也能成為海報的一部分,從而在過程中詮釋海報的真正意圖.《靈感來了》是一系列表達靈感類主題的路牌招貼,獨特之處在于海報中裝置了電燈泡,每當電燈泡下有路人經(jīng)過就會被感應到.當路人行走到燈泡下面時燈泡就會發(fā)光.用詼諧可愛的方法主動與路人互動并使其領悟到海報中的信息.是某音樂網(wǎng)站的車站海報,海報中有一個黑色的圓形圖案,當?shù)溶嚨穆啡俗诤笄埃蜁跓o意中與海報融為一體,黑色的圖形很快使某個路人成為有著“爆炸頭”型的潮人,顯示出海報中黑人音樂的主題.
3數(shù)字媒體互動式海報設計的發(fā)展
新媒體時代數(shù)字化交互的性質是互動式海報發(fā)展的前提.當代互動式海報設計雖然處于萌芽狀態(tài),但隨著我國互動式產(chǎn)品設計的推廣,互動式海報的感官性、參與性、娛樂性和主動性將在海報廣告設計中得到充分的利用.數(shù)字媒體時代下互動式海報的優(yōu)勢就在于交互性,擺脫單方面的傳遞信息,用新穎的表現(xiàn)形式吸引參與者的注意力,在參與過程中加深受眾對相關信息的理解.隨著新媒體時代數(shù)字化的發(fā)展,互動式海報設計將加快與傳統(tǒng)平面海報的融合,成為海報設計的主流.
現(xiàn)行中職學?!峨娮蛹夹g基礎》(高教版)教材分為“模擬電路”和“數(shù)字電路”兩大篇,模擬電路可以劃分為:基本元器件、基本放大電路、振蕩電路、功率放大電路等幾個模塊。數(shù)字電路可以劃分為:基本門電路與組合門電路、組合邏輯電路、時序邏輯電路、模/數(shù)(A/D)與數(shù)/模(D/A)轉換電路等幾個模塊。針對每個模塊制定相應的教學計劃、教學重點與難點、教學方法與思路設計。同時設置本模塊任務中心,提出“任務”的目標性和教學情境的創(chuàng)建,使學生帶著真實的任務在探索中學習。
2.對每一模塊制作符合教學任務的多媒體件。
《電子技術基礎》是一門理論性很強的課程,在教學中常常會碰到許多抽象的理論,這些知識用語言和文字難以表達,許多學生感到難以理解,難以記憶,就應組織一些使學生感興趣的材料,構建起理解知識的橋梁。從心理學角度看,積極的態(tài)度比較容易促進大腦形成優(yōu)勢興奮區(qū)域,從而取得更好的效果。所以我們利用多媒體制作課件時,廣泛收集并采集大量的數(shù)據(jù)、圖片、聲像資料,通過動畫模擬等制作技術將學生難以理解的抽象知識直觀化,靜態(tài)知識動態(tài)化,無聲的材料有聲化,復雜的知識簡單化,甚至模擬出當時的時代背景,使學生“身臨其境”去感知,去領悟,使學生在輕松和諧的環(huán)境中去獲取知識達成目標。
3.設置每一模塊教學任務中心,讓學生在實驗室真實環(huán)境下完成學習任務。
《電子技術基礎》既有很強的理論性,同時又有很強的實踐性,教學中要以“做”為中心,學以致用,在“做”中悟。“教、學、做合一”的核心是“做”字,做是學的中心,也是教的中心。要使學生真正掌握知識,教學內容必須盡可能轉化為“實際電子產(chǎn)品”,一定要保證學生在學習過程中手腦并用,把所學知識與動手操作貫穿于整個教學全過程,真正做到學以致用。因此,每講完一個模塊,教師都要設置本模塊的任務中心,讓學生獨立完成一個項目任務。當然課題不能設計得太大、太難。例如學完基本元器件模塊后,教師可讓學生做一個穩(wěn)壓電源,為其他電路提供電源;學完功率放大電路模塊后,學生就能完成OTL電路的制作,并連上音箱、利用手機作為音源設備,達到播放音樂的目的。當講授完組合邏輯電路模塊時,先讓學生觀看舉重比賽的視頻場景,然后提出任務:假設舉重比賽中有A、B二個副裁判和一個主裁判C,只有當主裁判同意時,且副裁判至少有一人同意時,舉重成績才能有效,否則舉重成績無效。請試設計一個裁判電路并由實際電路進行測試。視頻的播放、真實場景的再現(xiàn)、任務的布置,大大激發(fā)了學生的學習興趣。當學生看到自己通過各種方法、多種渠道獨立完成的作品時,那份成功的喜悅溢于言表,對知識的渴望也就越來越強。當然,學生在完成課題任務的過程會碰到很多的問題,教師要及時指導和解決。在解決問題的過程中,教師可以結合自己當初碰到問題時的真實想法,與學生進行交流,把自己的心得、想法、領悟說給學生聽。通過真實的、面對面的交流,讓學生感悟知識是需要付出巨大的努力才能獲得的,是自己通過探索、實踐、再探索、再實踐之后才能獲得的,從而進一步讓學生感悟到科學知識的魅力,并從中獲得樂趣。
二、應用多媒體在《電子技術基礎》教學的優(yōu)勢
多媒體的特點決定了將其運用于教學中能極大地優(yōu)化傳統(tǒng)教學過程。
1.多媒體的交互性有助于發(fā)揮學生的主體作用。
我國古代教育家孔子說過:“知之者不如好知者,好知者不如樂知者。”可見,興趣是最好的老師,尤其是步入中職階段的學生特別好動,喜歡觀察,樂于實踐,勇于創(chuàng)新。多媒體計算機具有人機交互、立即反饋的顯著特點,這種人機交互方式能有效地激發(fā)學生學習興趣,使其產(chǎn)生強烈的學習欲望,形成學習動機,并內化為創(chuàng)造力。這種人機交互,主動參與的學習就為學生主動性、積極性的發(fā)揮創(chuàng)造了良好的條件。這種模式打破了傳統(tǒng)教學中教學內容、教學策略、教學方法、教學步驟都由教師決定,學生只能被動適應的狀況,從而真正體現(xiàn)了教學活動中以教師為主導學生為主體的作用。
2.多媒體的直觀性有助于突出重點,突破難點,加深對知識的理解。
《電子技術基礎》多媒體課件能使抽象知識直觀化,靜態(tài)知識動態(tài)化,無聲的材料有聲化,復雜的知識簡單化,甚至模擬出當時的時代背景,使學生“身臨其境”去感知,去領悟,使學生能夠在輕松和諧的環(huán)境中去獲取知識達成目標。
3.應用多媒體教學能克服時間和空間的限制。
多媒體的運用,為學生提供了形象生動、內容豐富、直觀具體、感染力強的感性認識材料,使學生看到了事物在運動、發(fā)展、變化。真情實感取代了憑空想象,難題無須多講“,百聞不如一見”。學生通過聽、視、評、悟充分感知原先較為抽象的教學內容,適應了學生從具體到抽象的認識規(guī)律,從而保證了教學活動的順利進行,有力地培養(yǎng)了學生分析問題、解決問題的能力。
4.多媒體能提供外部刺激的多樣性,有助于知識的獲取和保持。
傳統(tǒng)的教學方法多以教師的靜態(tài)分析、講解為主,學生的能動作用往往未得到充分發(fā)揮,很大限度上影響其教學效果。多媒體教學課件中的圖、文、聲、像并茂特點,給學生提供的外部刺激不再是單一的,而是多種感官的綜合刺激,這對于學生知識的獲取與保持是非常重要的。學生知識保持的效果優(yōu)于傳統(tǒng)的單一課堂教學。
三、多媒體教學中的一些值得注意的問題
誠然,運用多媒體教學無疑能優(yōu)化課堂教學結構,提高課堂教學效益,但是在使用過程中也確有一些值得注意的問題。
1.謹防“以電腦為中心”,注意充分發(fā)揮教師的主導作用。
運用多媒體教學時,要充分發(fā)揮教師的主導作用。多媒體教學主要是通過電腦播放多媒體課件進行的,因此,那種流水線式的、一放到底的多媒體課件,是難以取得理想的教學效果的。這實質上是“以教師為中心”的教學思想蛻變成了“以電腦為中心”的教學思想。課堂教學是由教和學兩方面構成的有機的、活動的過程,在這一過程中,要根據(jù)學生的實際,充分利用自身的優(yōu)勢,發(fā)揮好主導作用。
2.多媒體課件的制作應以實現(xiàn)教學目標提高教學效率和質量為宗旨。
教師不僅僅是教學信息的表達者,更重要的是教學信息的加工者,因此,在制作和使用多媒體課件時,應遵循教育、科學性、藝術性相結合的原則,站在“學生怎樣學”去設計、搜集、組織、篩選、加工教學信息,使課件為達成教學目標,提高課堂教學效率和質量服務。切忌無視學生實際需要,在課件中不必要地設計過多的圖片、音樂、動畫等,把課上成“圖片展示或音樂動畫欣賞課”,加之頻繁的畫面切換,使學生對知識結構產(chǎn)生迷亂,而忽略了重點,浪費了時間。
3.多媒體教學不是對傳統(tǒng)教學的否定,其使用應適時、適當。
很多人認為,傳統(tǒng)教學主要是注重知識的傳授,沒有讓學生主體作用得到充分的發(fā)揮,而多媒體教學能解決這一問題,其實多媒體教學仍然只是一種教學手段,運用多媒體主要目的是突破難點,把抽象的知識直觀化,同傳統(tǒng)教學中的黑板、粉筆等一樣都是為教學服務的,各有著自身的優(yōu)勢和弱點。為此,教師在運用多媒體時,不要一味地依賴它,而應適時、適當?shù)剡\用。
4.多媒體教學軟件盡管具有仿真功能,但不能取代真實環(huán)境的實驗。
由于《電子技術基礎》這門課程具有很強的實踐性,教材安排了很多驗證性實驗,因此不能利用軟件仿真功能來替代實驗室的實驗。所有的實驗都應該在實驗室由學生在教師的指導下獨立完成。
二、運用多媒體技術強化課堂信息互動交流
傳統(tǒng)的電工電子教學中,主要是教師講、學生聽,不便于學生個性的發(fā)展。應用多媒體技術能夠真正改變學生和教師的位置,使學生成為學習的主體。當學生有問題時,可以及時提出或利用計算機網(wǎng)絡與同學討論,從而多渠道尋找解決問題的辦法;當學生對某個電工電子現(xiàn)象有自己的觀點時,也可以通過網(wǎng)絡提供給大家進行研討和交流,教師答疑也更快捷且可推波助瀾。在這樣的互動交流中,創(chuàng)造一個良好的心理環(huán)境,既可以溝通師生之間的感情,又能獲得深厚、多樣化的情感,使學生心情愉快,暢所欲言,點燃了學生思維的火花,更有利于發(fā)揮學生思維的想象力和創(chuàng)造力,實現(xiàn)學生主體、教師主導的現(xiàn)代教學思想。豐富了課堂教學內容,而且從根本上改變了過去“滿堂灌”的教學弊端,給學生較多的自由時間復習鞏固,優(yōu)化了課堂教學,增加了課堂的信息量,也強化了課堂信息互動交流,課堂氣氛也就顯得活而不亂。
三、優(yōu)化多媒體技術提高學生操作技能
多媒體技術用于電工電子演示實訓,能產(chǎn)生其他手段無法取代的效果。以往教師在講臺上操作時,總有部分學生看不清楚,若采用錄像教學,教師將演示過程拍成錄像或直接播放教學帶,可將演示過程和結果形象地展示給每一位學生,一目了然,事半功倍。例如,講授電工電子技能時,可先講解電路原理,讓學生懂得電動機如何實現(xiàn)正、反轉控制,再通過錄像演示如何安裝、調試電路,最后分析電路中可能存在的各種故障及排除方法。以往學生在實訓時,教師來回指導難免顧此失彼,也導致部分學生難以掌握正確的操作技能。采用多媒體技術可以簡單地解決這個問題,利用錄像顯示示范操作,并在操作前放映實訓錄像片。教師在放映時對重點、難點內容加以講解,然后進行分組實習討論。這樣,不但激發(fā)了學生的興趣,而且使學生明確操作步驟,提高了操作技能。再例如,在以前的電工電子實驗教學中,由于存在客觀因素,電工電子實驗連錯電路就會燒壞元件,造成財產(chǎn)損失。因此教師一般通過講解,讓學生了解連錯電路會造成什么后果,強調必須按照正確的電路圖來連接,剩下的實驗操作學生只須按圖索驥了,整個教學過程學生缺失獨立的思考,偶爾有的學生連錯了電路燒壞了元件,只有無奈的份兒,更不可能自己分析錯誤原因。若采用多媒體技術后,就可在做實驗前首先設計一個電路圖,并將電路圖中的實驗儀器尚未連接上,讓學生用鼠標連接,如果出現(xiàn)錯誤則會出現(xiàn)事先設計好的錯誤結果,如電源燒壞、電流表冒煙等,利用課件既知道錯誤的效果,又不會使元件損壞;然后再讓學生做實物連接的實驗,則犯錯誤的機會大大減小,從而提高學生連接電路的能力,讓學生嘗試地進行探究。這樣學生在探索中學,在嘗試中成功,使學生留下深刻的印象,對所學內容有了更深層次的理解。
四、制作電工電子多媒體課件的小技巧
應用多媒體課件進行教學,有助于電工電子教學中難點的突破和重點的把握,特別是一個好的課件更能吸引學生的注意力,啟發(fā)學生思維,發(fā)揮學生智能,順利地完成教學任務。因此,制作電工電子課件的方法很重要,筆者談談幾點體會供大家分享:
1.課件導入方法(1)單刀直入:開始以幾個關鍵字或短語鮮明地揭示主題,把學生的思維和興趣引向對知識的探索;(2)舉例導入:通過對典型事例作形象化的語言描繪導入,(3)提問導入:以問號喚起學生的自覺思維,導入主題。(4)逆向導入:有意用錯誤觀點導入新課,讓學員進行討論。
2.課件形式“圖文并茂”課件要充分發(fā)揮多媒體的特點,把文字、圖形、圖像、動畫、聲音及視頻等信息進行結合,做到“圖文并茂”。在內容的展開上,并不是直線型的羅列,根據(jù)大腦對知識的接受能力,將課件設計成文字逐句展示、內容層層展開、電路拆分、圖形分解,外加動畫演示等的表現(xiàn)形式效果會更好。
3.課件內容“熟”、“精”、“活”、“巧”根據(jù)每一節(jié)課的不同教學要求,課件要為學生提供不同的思維線索,環(huán)環(huán)相印,步步深入,才能顯著提高學員的學習效果,為此,教師設計課件內容時必須在“熟”、“精”、“活”、“巧”四方面下工夫?!笆臁笔鞘煜そ滩呐c學生,熟練地駕馭知識,挖掘出教材的智能結構與思想底蘊,其目的是為給學生“備餐吃好”?!熬笔蔷ū鹃T學科,精心培養(yǎng)能力。課件制作要能積極開啟學生的智力,精心培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性思維能力?!盎睢笔腔钴S學生思維,靈活運用知識于生活實際,把知識的發(fā)展和加深過程納入生活實際,這樣,學生在應用的過程中,自然就將課堂上所學的知識活化起來?!扒伞笔乔稍O課件排版,巧布置教學步驟。根據(jù)教材特點,抓住重點內容,深入地揭開矛盾,恰當?shù)剡x擇突破口,巧妙而周密地布置教學步驟,引人入勝,不斷提高課堂教學效果。
4.課件巧妙結尾電工電子課件的結尾設計也和課件的導入一樣重要,在教學中若能根據(jù)授課內容,學生的知識水平和興趣愛好等,巧妙地設計出行之有效又生動有趣的結尾,能取得較好的教學效果。筆者總結了幾種方法:(1)總結結尾:總結就是對一堂課的內容,知識結構、技能技巧或用提綱,或畫表格,或以圖示等方法加以概括總結,強調要點,使學生對課堂有一個完整、清晰的印象。(2)呼應結尾:呼應,就是在一堂課將結束時解決上課開始提出的問題,前呼后應,使學生豁然開朗。(3)引伸結尾:引伸,就是根據(jù)所授內容,用各種方法把問題不斷引向深入。(4)引趣結尾:引趣,就是提出一些有趣的問題,培養(yǎng)學生對學習的興趣。(5)游戲結尾:游戲,就是在課堂結束時,安排一些與該課內容有關的游戲,使學生在游戲中進一步加深對所學的知識的認識。(6)伏筆結尾:伏筆,就是在講完舊知識后,要留一個“尾巴”,使學生感到言而未盡以引起他們探討“未盡”(新知識)的好奇心,為今后教學埋下一筆。