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時(shí)間:2023-03-21 17:16:17
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一 教學(xué)訊息設(shè)計(jì)
教學(xué)是信源將教學(xué)訊息傳遞給學(xué)習(xí)者,并得到學(xué)習(xí)者相關(guān)反饋的雙向傳播過(guò)程。教學(xué)訊息設(shè)計(jì)是指,為了解決某個(gè)特定的教學(xué)傳播問(wèn)題,對(duì)傳播符號(hào)――訊息(文字與畫(huà)面)進(jìn)行分析、綜合處理的工作,目的是提高教學(xué)傳播效果。訊息是教學(xué)傳播系統(tǒng)的基本要素,是學(xué)習(xí)資源的組成部分,任何學(xué)習(xí)過(guò)程或?qū)W習(xí)資源的開(kāi)發(fā)工作都離不開(kāi)訊息設(shè)計(jì)。
從訊息設(shè)計(jì)視角審視教學(xué)傳播過(guò)程(如圖1),教學(xué)傳播者(信源)精心選擇教學(xué)信息,將其轉(zhuǎn)換為視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等傳播符號(hào),然后通過(guò)適當(dāng)媒體加以呈示,這個(gè)過(guò)程是訊息(包括形態(tài)和誘導(dǎo)兩個(gè)構(gòu)成要素)的編碼過(guò)程。在整個(gè)傳播過(guò)程中,學(xué)習(xí)者是信宿,教學(xué)傳播的最終目的在于,幫助學(xué)習(xí)者有效地接收和理解訊息從而促進(jìn)其學(xué)習(xí)。對(duì)訊息形態(tài)的編碼,就是對(duì)訊息可視化效果的設(shè)計(jì),屬于界面設(shè)計(jì),旨在引起學(xué)習(xí)者早期注意和知覺(jué);對(duì)訊息誘導(dǎo)成分的設(shè)計(jì)屬于激勵(lì)環(huán)境的設(shè)計(jì),有助于維持學(xué)習(xí)者的注意和進(jìn)一步知覺(jué),促進(jìn)知識(shí)的保持和遷移。
在與媒體的交互過(guò)程中,學(xué)習(xí)者直接感知到的是圖、形或聲的符號(hào),解釋并理解這些符號(hào)所代表的意義的過(guò)程稱為譯碼。在接受信息、解釋信息并對(duì)信息做出反應(yīng)(反饋)的訊息譯碼過(guò)程,學(xué)習(xí)者的心理活動(dòng)發(fā)生如下部分或全部變化:注意、知覺(jué)、理解、保持和遷移。進(jìn)行訊息編碼時(shí),必須要以學(xué)習(xí)者的內(nèi)部心理加工過(guò)程為依據(jù),促進(jìn)學(xué)習(xí)者進(jìn)行深層次學(xué)習(xí)。
本文重視以學(xué)習(xí)者的內(nèi)部心理加工過(guò)程為依據(jù),充分認(rèn)識(shí)到形態(tài)和誘導(dǎo)兩個(gè)方面對(duì)訊息設(shè)計(jì)的重要性,將從界面設(shè)計(jì)和激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì)兩個(gè)視角,具體分析《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計(jì)。
二 擴(kuò)散模擬游戲(Diffusion Simulation Game)
《擴(kuò)散模擬游戲》(Diffusion SimulationGame)是由印第安納大學(xué)開(kāi)發(fā)的一款在線模擬游戲,該游戲旨在幫助人們更好地理解,由埃弗雷特?羅杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的創(chuàng)新擴(kuò)散理論,期望游戲參與者學(xué)會(huì)應(yīng)用該理論的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣新的創(chuàng)新成果。游戲模擬變革推廣的真實(shí)情景,允許參與者以變革促進(jìn)者的角色,到預(yù)設(shè)的學(xué)校中進(jìn)行為期兩年的推廣活動(dòng),如果參與者能讓校方所有人員采納變革,就被視為成功,否則變革推廣失敗。游戲歷經(jīng)多版本變遷,前一版與增強(qiáng)版相比,最明顯的區(qū)別在于界面設(shè)計(jì)(從以文字為主轉(zhuǎn)變?yōu)閳D文并茂),其正在嘗試通過(guò)Web運(yùn)行游戲,同時(shí)為用戶帶來(lái)桌面應(yīng)用程序般的體驗(yàn)。
該游戲設(shè)計(jì)了四個(gè)主要部分:游戲規(guī)則(Game Rules)、玩游戲(Play Game)、游戲日志(GameLog)和我的賬戶(MyAccount)?!坝螒蛞?guī)則”:幫助參與者熟悉游戲環(huán)境,呈現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo),圖文并茂地指導(dǎo)操作,并介紹爭(zhēng)取采納者的建議性策略;“玩游戲”:具體參與界面;“游戲日志”:記錄在最近一次游戲中,參與者對(duì)校方各職工采用過(guò)的策略、相應(yīng)的系統(tǒng)反饋以及采納者數(shù)量等信息,“我的賬戶”;跟蹤記錄參與者歷次游戲的具體信息,允許查看相應(yīng)游戲狀態(tài),這兩個(gè)部分都是對(duì)參與者的學(xué)習(xí)跟蹤,既有助于參與者反思決策過(guò)程,又能為設(shè)計(jì)者改進(jìn)游戲提供數(shù)據(jù)資料。
三 從訊息設(shè)計(jì)的視角看《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計(jì)
前面提到,對(duì)訊息形態(tài)的編碼屬于界面設(shè)計(jì),對(duì)訊息誘導(dǎo)成分的設(shè)計(jì)屬于激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì),所以下面將從界面設(shè)計(jì)和激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì)兩方面探討《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計(jì)。
1 界面設(shè)計(jì)
(1)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)
結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)主要涉及導(dǎo)航設(shè)計(jì)和界面布局設(shè)計(jì),結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)是否合理直接影響到界面的可操作性和內(nèi)容的清晰度,過(guò)于繁瑣的導(dǎo)航設(shè)計(jì)或混亂的布局,容易分散學(xué)習(xí)者的注意力,將時(shí)間耗費(fèi)在無(wú)謂的操作上,最終降低他們的學(xué)習(xí)興趣。
《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)強(qiáng)調(diào)以用戶為中心的設(shè)計(jì),其結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)符合用戶導(dǎo)向的原則。首先,該游戲網(wǎng)站導(dǎo)航清晰,操作設(shè)置簡(jiǎn)單,其設(shè)計(jì)的四個(gè)主菜單(如圖2):游戲規(guī)則、玩游戲、游戲日志和我的賬戶,簡(jiǎn)單清晰地展示游戲的四個(gè)主體部分;每個(gè)子頁(yè)面的導(dǎo)航按鈕都是一級(jí)按鈕,不存在下一級(jí)子按鈕,學(xué)習(xí)者點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵,就可以輕松訪問(wèn)自己感興趣的內(nèi)容。其次,界面布局清晰、風(fēng)格一致,菜單和內(nèi)容顯示位置相同,有助于學(xué)習(xí)者迅速適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境;界面內(nèi)容圖文并茂、比例協(xié)調(diào),符合學(xué)習(xí)者從上而下、從左而右的閱讀風(fēng)格;每個(gè)頁(yè)面的內(nèi)容都可以同屏顯示,盡量避免使用者在滾動(dòng)窗口、點(diǎn)擊鼠標(biāo)等操作上浪費(fèi)時(shí)間,合理的內(nèi)容長(zhǎng)度和圖文并茂的表現(xiàn)形式,體現(xiàn)了減少用戶短時(shí)記憶負(fù)擔(dān)這一黃金法則。
(2)視覺(jué)設(shè)計(jì)
進(jìn)行界面設(shè)計(jì)時(shí),要注重對(duì)界面部分或整體的視覺(jué)效果設(shè)計(jì),其影響學(xué)習(xí)者的注意和感知,影響學(xué)習(xí)者對(duì)內(nèi)容的理解程度。
遵循感知和美學(xué)原則?!稊U(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)在色彩配置、字體設(shè)置和圖文安排上,都遵循了感知和美學(xué)原則。首先,游戲界面以橙色系列為主色調(diào),簡(jiǎn)單的明度和對(duì)比度處理,使得界面和諧、亮麗,此系列色彩是暖色系中較為歡快活潑的色彩,能夠帶給學(xué)生一種富足、快樂(lè)而幸福的感受,有助于激發(fā)學(xué)生的感知,使其更大程度地投入學(xué)習(xí)。其次,頁(yè)面內(nèi)容區(qū)文字采用活潑清晰、不花哨的Calibri字體,有利于學(xué)生辨認(rèn)文字內(nèi)容,減少視覺(jué)疲勞感;對(duì)于重點(diǎn)內(nèi)容,通過(guò)特殊變化(顏色、字體、字號(hào)、添加下劃線等)突出重點(diǎn)。再次,增加圖片、視頻輔助文字說(shuō)明,克服單純文字的抽象性,圖文整體設(shè)計(jì)符合視覺(jué)平衡和整體原則,布局合理,基本色調(diào)與頁(yè)面整體色調(diào)一致,不僅能夠激發(fā)感知,而且能夠給人帶來(lái)美的感受。
符合內(nèi)容的組織和分組設(shè)計(jì)原則。在內(nèi)容的視覺(jué)設(shè)計(jì)上,要遵循內(nèi)容組織和分組的基本原則。注意是有選擇的,知覺(jué)是有組織的,在空間上接近的部分有助于知覺(jué)和記憶的歸類,同一邏輯范圍的內(nèi)容比較接近,不同邏輯范圍的內(nèi)容,通過(guò)增加空間距離感加以區(qū)分,符合視覺(jué)設(shè)計(jì)的接近性原則。如在“玩游戲”界面(如圖3),左邊的“信息活動(dòng)”就與其下的推廣活動(dòng)及右邊的各項(xiàng)內(nèi)容彼此分離,分別處于不同的表 格中。而這種自然的分離感是通過(guò)留白設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)的,同時(shí),所有視覺(jué)要素都遵循左對(duì)齊,界面雖內(nèi)容豐富且圖文并茂,但不擁擠,整體和諧、美觀,具有高度的協(xié)調(diào)性和一致性,能夠合理引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的注意力,促進(jìn)感知和理解。
(3)交互設(shè)計(jì)
交互設(shè)計(jì)的目的在于方便學(xué)習(xí)者操作,通過(guò)參與增加學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情,允許其自己主宰學(xué)習(xí)過(guò)程。雖然該模擬游戲通過(guò)Web運(yùn)行,卻旨在為用戶帶來(lái)一種桌面應(yīng)用程序般的體驗(yàn),鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者進(jìn)行持續(xù)有效的交互。
交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通過(guò)導(dǎo)航和超文本鏈接等實(shí)現(xiàn),良好的交互設(shè)置應(yīng)做到:結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)明清晰、風(fēng)格一致,操作設(shè)置具有高度的一致性和沉浸性;這樣的設(shè)計(jì)有助于學(xué)習(xí)者輕松訪問(wèn),并盡情地投入到學(xué)習(xí)情境,避免產(chǎn)生厭煩情緒。首先,《擴(kuò)散模擬游戲》界面的導(dǎo)航和超鏈接設(shè)計(jì)風(fēng)格一致,如主菜單的位置和鏈接方式相同,內(nèi)容區(qū)的下一步按鈕都位于右下角等。其次,界面的交互設(shè)計(jì)做到了沉浸性,它將用戶中心原則貫穿到超鏈接的設(shè)計(jì),鏈接操作簡(jiǎn)易,直接操作性有助于學(xué)習(xí)者將注意力集中到學(xué)習(xí)內(nèi)容。如圖3,當(dāng)學(xué)習(xí)者點(diǎn)擊任意活動(dòng)鏈接時(shí),只有界面右側(cè)的活動(dòng)區(qū)會(huì)自動(dòng)更新,而不是刷新整個(gè)網(wǎng)頁(yè),學(xué)習(xí)者根本不會(huì)感覺(jué)到任何突兀的變化,能沉浸于自己選擇的學(xué)習(xí)情境。
反饋設(shè)計(jì)具有及時(shí)性和高效性。反饋設(shè)計(jì)對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)至關(guān)重要,及時(shí)高效的反饋有利于激發(fā)和維持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的好奇心和獲勝欲望,增強(qiáng)學(xué)習(xí)的堅(jiān)持性。學(xué)習(xí)系統(tǒng)在學(xué)習(xí)過(guò)程中要能適當(dāng)給予學(xué)習(xí)者反饋信息,這種信息包括學(xué)習(xí)者目前正在做什么、處于什么位置或者一些適當(dāng)?shù)奶崾拘畔⒌?。除此之外,《擴(kuò)散模擬游戲》幾乎同步反饋學(xué)習(xí)者最近一次操作的學(xué)習(xí)結(jié)果信息,并將這些信息跟蹤記錄到“游戲日志”和“我的賬戶”,具有高度的及時(shí)性和高效性。
2 激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì)
訊息設(shè)計(jì)要注意激發(fā)和保持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),促進(jìn)學(xué)習(xí)者進(jìn)行深層次的信息加工,為此,必須強(qiáng)調(diào)激勵(lì)環(huán)境的設(shè)計(jì)。從心理學(xué)角度,激勵(lì)指為實(shí)現(xiàn)期望目標(biāo),以一定的刺激物誘發(fā)人的行為動(dòng)機(jī),并引發(fā)、鼓勵(lì)行為的活動(dòng)過(guò)程。美國(guó)哈佛大學(xué)的管理學(xué)教授詹姆斯認(rèn)為;“如果沒(méi)有激勵(lì),一個(gè)人的能力發(fā)揮不過(guò)20%-30%;如果施以激勵(lì),一個(gè)人的能力則可以發(fā)揮到80%~90%?!?/p>
(1)強(qiáng)調(diào)人性化設(shè)計(jì),以吸引注意和激發(fā)好奇心
《擴(kuò)散模擬游戲》的設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)以用戶為中心,不論布局設(shè)計(jì)還是內(nèi)容組織,都強(qiáng)調(diào)吸引學(xué)習(xí)者的注意力和好奇心。首先,游戲首頁(yè)(如圖2)采用人性化設(shè)計(jì),開(kāi)宗明義地闡明學(xué)習(xí)目標(biāo)、介紹學(xué)習(xí)者的游戲角色,采用視頻、圖、文多種形式給予明晰的操作指導(dǎo),提供獲取采納者的重要策略,還十分貼心地提供玩游戲的注意事項(xiàng),以及第一步操作的建議性方略等,嘗試為學(xué)習(xí)者留下良好的第一印象。其次,在玩游戲的過(guò)程中,學(xué)習(xí)者可以自主控制學(xué)習(xí)過(guò)程,而且每一步操作結(jié)果都是不可預(yù)料的,再加上游戲采用角色扮演的策略,這些都在不同程度地激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣和好奇心。
(2)突出需要的刺激,以激勵(lì)內(nèi)部動(dòng)機(jī)
善于捕捉學(xué)習(xí)者的需要,并與之建立關(guān)聯(lián),才能激勵(lì)內(nèi)在動(dòng)機(jī)的形成,而內(nèi)在動(dòng)機(jī)將成為不斷學(xué)習(xí)的持續(xù)動(dòng)力。
將學(xué)習(xí)內(nèi)容、目標(biāo)與學(xué)習(xí)者已有知識(shí)、技能和愿望建立關(guān)聯(lián)。學(xué)習(xí)者總會(huì)對(duì)自己感興趣的任務(wù)給予特殊關(guān)注,特別是,當(dāng)學(xué)習(xí)內(nèi)容和目標(biāo)與自己的學(xué)習(xí)愿望不謀而合,自已又有相關(guān)知識(shí)和技能來(lái)完成任務(wù)時(shí),他們就會(huì)表現(xiàn)出強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)欲望。《擴(kuò)散模擬游戲》的理論基礎(chǔ)是,羅杰斯(Rogers)教授的創(chuàng)新擴(kuò)散理論,其目的是幫助參與者學(xué)會(huì)應(yīng)用該理論中的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣創(chuàng)新成果,而游戲參與者都是具備一定創(chuàng)新擴(kuò)散理論基礎(chǔ),有從事創(chuàng)新推廣意向的學(xué)習(xí)者。因此,該游戲的內(nèi)容和目標(biāo)與學(xué)習(xí)者已有水平和愿望有高度一致性,能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)部學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
提供自主學(xué)習(xí)氛圍,以與學(xué)習(xí)者的自身需要建立關(guān)聯(lián)。該游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供了相對(duì)寬松的學(xué)習(xí)環(huán)境,允許學(xué)習(xí)者按照自身需要,自主安排學(xué)習(xí)過(guò)程,學(xué)習(xí)者在參與活動(dòng)時(shí),可以根據(jù)自身需要選擇玩游戲的次數(shù),不斷體驗(yàn)各種策略的應(yīng)用序列;網(wǎng)站會(huì)自動(dòng)跟蹤記錄學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)進(jìn)度,學(xué)習(xí)者可以通過(guò)日志和個(gè)人賬戶查看學(xué)習(xí)記錄,通過(guò)對(duì)比分析,找出有效的實(shí)踐策略。高度的自主性設(shè)計(jì),充分考慮到了學(xué)習(xí)者內(nèi)在控制感的需要,有助于保證學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情。
采用角色扮演策略,以與學(xué)習(xí)者的真實(shí)任務(wù)建立關(guān)聯(lián)。整個(gè)游戲都圍繞問(wèn)題情境:“如何能讓學(xué)校員工接受一項(xiàng)新改革”展開(kāi),模擬變革推廣的真實(shí)情景,為學(xué)習(xí)者建立真實(shí)任務(wù),學(xué)習(xí)者通過(guò)扮演變革推廣者角色,學(xué)習(xí)和應(yīng)用變革推廣的有效策略,了解真實(shí)情境中可能遇到的各種困難等。學(xué)習(xí)者通過(guò)游戲?qū)W習(xí)的知識(shí)和技能,都是具有可遷移性的,學(xué)習(xí)者可以將其應(yīng)用到真實(shí)的現(xiàn)實(shí)任務(wù)中。游戲規(guī)則中也提到,現(xiàn)實(shí)情境極其復(fù)雜,學(xué)習(xí)者通過(guò)游戲習(xí)得的知識(shí)和技能不一定百分百奏效,但其對(duì)現(xiàn)實(shí)實(shí)踐確實(shí)具有重要指導(dǎo)意義。
(3)設(shè)置適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)水平
如何能讓學(xué)校員工接受一項(xiàng)新改革?這是一個(gè)懸而未解的問(wèn)題情境,無(wú)疑在挑戰(zhàn)所有學(xué)習(xí)者的想象力和創(chuàng)造力,試圖激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
設(shè)置合適的挑戰(zhàn)水平,激勵(lì)學(xué)習(xí)者形成正確的成功期望。根據(jù)YERKES-DODSON法則,挑戰(zhàn)水平和學(xué)習(xí)者的業(yè)績(jī)關(guān)系呈倒U型,挑戰(zhàn)水平過(guò)高和過(guò)低都不利于提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)業(yè)績(jī)。一方面,《擴(kuò)散模擬游戲》的時(shí)間期限為兩年,每一步游戲選擇至少耗時(shí)一周,時(shí)間上的緊迫感會(huì)為學(xué)習(xí)者帶來(lái)挑戰(zhàn)。另一方面,游戲向?qū)W習(xí)者展示了成功的可能性。游戲首頁(yè)為學(xué)習(xí)者提供第一步操作指導(dǎo),并提供重要暗示:爭(zhēng)取采納者并不是很難,是有套路的,他們可以成功;在玩游戲時(shí),系統(tǒng)會(huì)為學(xué)習(xí)者的每步操作提供結(jié)果反饋和行動(dòng)建議,幫助學(xué)習(xí)者更為順利地完成任務(wù),使之不致氣餒。
明確目標(biāo)和任務(wù)需要,幫助學(xué)習(xí)者設(shè)立自己的目標(biāo)?!坝螒蛞?guī)則”明確指明學(xué)習(xí)目標(biāo),即使所有員工采納改革,并表示學(xué)習(xí)者不必急于一次性完成游戲,可以自定進(jìn)度,逐漸完成任務(wù);系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)保存游戲記錄,以備下次繼續(xù)進(jìn)行游戲。這些設(shè)計(jì)有助于學(xué)習(xí)者設(shè)立自己的學(xué)習(xí)目標(biāo),逐步安排游戲?qū)W習(xí)計(jì)劃,增強(qiáng)自我控制感,激發(fā)其學(xué)習(xí)欲望。
一、前言
隨著移動(dòng)通信技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的普及,手機(jī)的功能日益強(qiáng)大,成為人們生活不可或缺的用品。而喬布斯帶領(lǐng)的蘋(píng)果公司引發(fā)的手機(jī)革命,使得以諾基亞、摩托羅拉占主導(dǎo)的手機(jī)市場(chǎng)重新洗牌,開(kāi)啟了智能手機(jī)大屏觸控操作方式的全新時(shí)代,為人們創(chuàng)造出了一種全新的移動(dòng)信息體驗(yàn),在全球也掀起了一場(chǎng)蘋(píng)果手機(jī)的熱潮。手機(jī)市場(chǎng)的巨變是科技的發(fā)展與市場(chǎng)的需求,手機(jī)領(lǐng)域創(chuàng)新性的消除按鍵操作,引入觸摸屏的設(shè)計(jì),使手機(jī)界面設(shè)計(jì)的重要性顯得尤為突出,界面設(shè)計(jì)隨之蓬勃發(fā)展。
二、界面設(shè)計(jì)
界面設(shè)計(jì)在國(guó)外盛行較早,近幾年在中國(guó)逐漸受到重視,界面設(shè)計(jì)師也成為一個(gè)新興崗位受到親昵。界面設(shè)計(jì)涉及到計(jì)算機(jī)科學(xué)、藝術(shù)、認(rèn)知心理學(xué)、人機(jī)工程學(xué)等知識(shí)。界面是人與產(chǎn)品之間經(jīng)互動(dòng)、傳遞和交換信息的媒介,包括硬件界面和軟件界面。界面設(shè)計(jì)是通過(guò)用戶體驗(yàn)來(lái)提升設(shè)計(jì),優(yōu)化信息與通信軟件系統(tǒng),以滿足用戶的需要。界面設(shè)計(jì)主要在視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)上運(yùn)用人的感知能力通過(guò)符號(hào)的意義,達(dá)到用戶與產(chǎn)品的信息交流。界面設(shè)計(jì)的成功與否,不僅決定了用戶對(duì)產(chǎn)品的第一印象,而且能拉近與產(chǎn)品的距離,給人帶來(lái)愉悅而難忘的體驗(yàn)。
三、手機(jī)界面設(shè)計(jì)的特性
(一)簡(jiǎn)單明了,體貼細(xì)致
手機(jī)是一個(gè)集信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)于一體的多功能產(chǎn)品,在生活中手機(jī)不再只是通訊的工具,更像是手中電腦,包括網(wǎng)絡(luò)游戲、應(yīng)用軟件、影視娛樂(lè),成為日常生活中不可缺少的電子娛樂(lè)工具?,F(xiàn)在智能手機(jī)絕大多數(shù)功能都集中在手機(jī)觸摸屏上,顯示屏成為信息配置交互的媒介,手機(jī)界面設(shè)計(jì)的重要性不可言喻。在手機(jī)界面設(shè)計(jì)中要考慮用戶使用習(xí)慣,方便操作,減少識(shí)別與操作的時(shí)間。讓用戶更加愉快、輕松、沒(méi)有負(fù)擔(dān)的進(jìn)行操作。因此,簡(jiǎn)潔的界面設(shè)計(jì)更容易上手。
(二)風(fēng)格統(tǒng)一,主題明確
手機(jī)界面設(shè)計(jì)有效的傳播各種信息,進(jìn)行各種信息編輯、傳達(dá)和顯示。界面設(shè)計(jì)風(fēng)格逐漸成為手機(jī)的標(biāo)志,界面設(shè)計(jì)的表現(xiàn)手段和表現(xiàn)范圍得到了大大的擴(kuò)展。手機(jī)界面圖窗化、菜單化的交互界面大大豐富了設(shè)計(jì)師的表現(xiàn)力,解放了對(duì)設(shè)計(jì)形式的束縛。沒(méi)有風(fēng)格特色就是沒(méi)有閃光點(diǎn),盲目的突出炫麗的色彩和個(gè)性,忽視主題的表現(xiàn)是手機(jī)界面設(shè)計(jì)的大忌。整體化的設(shè)計(jì)風(fēng)格,突出各種信息傳播,將成為未來(lái)設(shè)計(jì)師的主要表現(xiàn)手段。
(三)體現(xiàn)文化、品質(zhì)生活
進(jìn)入品質(zhì)生活的時(shí)代,將科技成果應(yīng)用于產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,不但促進(jìn)了產(chǎn)品設(shè)計(jì)水平的提高,也滿足了人對(duì)高品質(zhì)生活的追求。科技是界面設(shè)計(jì)體驗(yàn)性、舒適性、美觀性和智能性的保證??萍寂c手機(jī)界面設(shè)計(jì)結(jié)合起來(lái),手機(jī)界面更為清晰,視覺(jué)效果更為逼真,真實(shí)感強(qiáng),界面圖標(biāo)形象直觀。科技融入設(shè)計(jì)文化中,才能有效拓展設(shè)計(jì)創(chuàng)造,達(dá)到理性和感性相統(tǒng)一的境界,創(chuàng)造一種文化的品味。
四、手機(jī)界面設(shè)計(jì)原則
良好的手機(jī)界面設(shè)計(jì)是易用性、互動(dòng)性以及用戶需求的統(tǒng)一,為用戶創(chuàng)造一種完美的使用體驗(yàn)達(dá)到為以人為本的設(shè)計(jì)宗旨。
(一)易用性
現(xiàn)代手機(jī)以其擴(kuò)展性強(qiáng)大的功能逐漸融入人們的生活。手機(jī)功能的日益強(qiáng)大,科技含量日益升高,加之觸摸屏設(shè)計(jì)的融入,以往功能性按鍵都融入到界面設(shè)計(jì)里面,使得手機(jī)在使用上的復(fù)雜程度和潛在功能空前提高。高科技的產(chǎn)品難免給人帶來(lái)不適應(yīng)感,因此手機(jī)在界面設(shè)計(jì)上要能夠向用戶表明操作方式,讓用戶輕松上手。在操作方式上要從用戶的認(rèn)知規(guī)律出發(fā),逐步引導(dǎo)用戶,帶給人便利與快捷,使用戶面對(duì)這種智能產(chǎn)品不再那么陌生和恐懼。手機(jī)界面設(shè)計(jì)的易用性,使人和手機(jī)之間的關(guān)系更加融治。人性化的友好界面不僅要美觀簡(jiǎn)潔易于操作,而且要具有引導(dǎo)人們進(jìn)行操作,遷就人的行為方式,體諒人的情感,增強(qiáng)使用興趣,縮短掌握時(shí)間,提高使用效率,使手機(jī)界面在使用上變得簡(jiǎn)單易行。
(二)互動(dòng)性
互動(dòng)可以理解為是產(chǎn)品與用戶之間的一種交流。手機(jī)不在像過(guò)去那樣通過(guò)功能、外形、材質(zhì)或工藝等方面去獲取市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),而是通過(guò)用戶體驗(yàn)來(lái)提升產(chǎn)品的價(jià)值,以用戶為中心的體驗(yàn)設(shè)計(jì)越來(lái)越受人們的重視,這種用戶體驗(yàn)主要是人機(jī)之間的交互界面設(shè)計(jì),其核心的強(qiáng)調(diào)人性化、強(qiáng)調(diào)經(jīng)歷過(guò)程、強(qiáng)調(diào)角色扮演、強(qiáng)調(diào)親身體驗(yàn),吸引用戶樂(lè)于自我嘗試操作,自我學(xué)習(xí)。差強(qiáng)人意的手機(jī)界面設(shè)計(jì),往往給人冷漠呆板,缺乏熱情的印象。隨著人類社會(huì)步入體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,人們愈來(lái)愈追求個(gè)人的全面發(fā)展,追求新奇多樣化的人生體驗(yàn),渴望產(chǎn)生互動(dòng),更積極主動(dòng)參與,越來(lái)越多期待在產(chǎn)品使用過(guò)程中獲得愉悅而難忘的體驗(yàn)。因此在手機(jī)界面設(shè)計(jì)上應(yīng)增加界面設(shè)計(jì)的互動(dòng)性、多樣性和創(chuàng)造性,通過(guò)互動(dòng)的方式與用戶進(jìn)行接觸,給人們帶來(lái)歡樂(lè),留下更為深刻的記憶。手機(jī)界面是圖形、文字、聲音等元素的集合?;?dòng)性的融入讓用戶與手機(jī)之間的交流轉(zhuǎn)化為更加主動(dòng)的參與。加強(qiáng)界面設(shè)計(jì)的生動(dòng)性,可通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、味覺(jué),來(lái)增強(qiáng)用戶使用手機(jī)的愉悅度。
(三)用戶需求
產(chǎn)品設(shè)計(jì)的目的是為人服務(wù),因此,任何界面設(shè)計(jì)的開(kāi)始必須面向用戶。滿足用戶需求,體現(xiàn)出設(shè)計(jì)對(duì)使用者的關(guān)懷,這樣的手機(jī)界面設(shè)計(jì)才具有生命力。手機(jī)界面設(shè)計(jì)需要準(zhǔn)確定位使用者、使用環(huán)境、使用方式,以用戶的期望和用戶的理解方式來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),一切以用戶的需求和感受為出發(fā)點(diǎn),避免那些虛張聲勢(shì)的噱頭。
五、結(jié)語(yǔ)
手機(jī)伴隨著時(shí)代的發(fā)展而不斷進(jìn)步,手機(jī)的變革豐富了現(xiàn)代社會(huì)生活,影響了人們的生活方式,提高了人們的生活質(zhì)量,已經(jīng)給我們帶來(lái)了前所未有的生活體驗(yàn)。在為來(lái)手機(jī)界面設(shè)計(jì)將更加豐富更加完善。
參考文獻(xiàn):
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辨別一種文化的屬性,不是看它的外在形式如何,而是要透過(guò)現(xiàn)象觀其本質(zhì)。麥克盧漢(m. mcluhan)指出,媒介本身的意義遠(yuǎn)大于媒介內(nèi)容的意義。就對(duì)數(shù)字化應(yīng)用普及起到推動(dòng)劑作用的圖形用戶界面而言,是幫助用戶快捷地運(yùn)用專業(yè)軟件改善工作效率還是滿足用戶娛樂(lè)時(shí)對(duì)信息的瀏覽、傳遞都無(wú)關(guān)緊要,關(guān)鍵是圖形用戶界面給人們帶來(lái)了新的活動(dòng)方式,沒(méi)有圖形用戶界面這些活動(dòng)就很難便捷展開(kāi)。而在這些活動(dòng)方式中,蘊(yùn)涵在圖形用戶界面這種設(shè)計(jì)藝術(shù)形式中的文化“化人”的作用逐漸顯現(xiàn)。
1圖形用戶界面的文化屬性
蘇聯(lián)美學(xué)家卡崗認(rèn)為:藝術(shù)是它所屬的文化的反映和代表,從這種意義上講,藝術(shù)起到了“文化自我意識(shí)”的作用,因?yàn)椤八囆g(shù)仿佛是一面鏡子,文化從中照見(jiàn)自己,從中認(rèn)識(shí)自己,并且只有在認(rèn)識(shí)自己的同時(shí),才能認(rèn)識(shí)它所反映的世界”。我們?cè)谘芯咳祟愇幕瘹v史進(jìn)程時(shí),常常把藝術(shù)作為其中的重要內(nèi)容,例如在研究家具文化時(shí),離不開(kāi)對(duì)各種家具藝術(shù)品的研究;在研究陶瓷文化時(shí),離不開(kāi)對(duì)陶瓷器物審美特征及其文化內(nèi)涵的分析;研究當(dāng)下的計(jì)算機(jī)文化,也離不開(kāi)對(duì)圖形界面設(shè)計(jì)藝術(shù)的文化內(nèi)涵和與之相關(guān)的社會(huì)環(huán)境的分析。
藝術(shù)作為文化大系統(tǒng)中的一個(gè)子系統(tǒng),必然從屬和依附于文化大系統(tǒng),受到文化大系統(tǒng)的制約和影響。與此同時(shí),藝術(shù)又是文化的一個(gè)獨(dú)特組成部分。每一個(gè)民族或時(shí)代的藝術(shù),都受到民族文化或時(shí)代文化的浸染和熏陶。對(duì)于藝術(shù)來(lái)講,社會(huì)文化大系統(tǒng)作為一種總的文化氛圍或文化條件,直接制約著作家、藝術(shù)家和讀者、觀眾、聽(tīng)眾等每一個(gè)人“文化心理結(jié)構(gòu)”的形成,從而間接對(duì)藝術(shù)的創(chuàng)作與欣賞產(chǎn)生巨大的影響。
1.1構(gòu)筑文化標(biāo)識(shí)的圖形用戶界面
文化標(biāo)識(shí)是一種通過(guò)借助象征意義和手法來(lái)表達(dá)文化內(nèi)涵的方法,但同時(shí)它也是指具體的事物。第一,從中國(guó)傳統(tǒng)思想文化的視角來(lái)看,文化標(biāo)識(shí)是一種“表意之象”,即為“意象”。第二,從文化審美的視角來(lái)分析,文化標(biāo)識(shí)必須要具有“形”和“意”雙方面的含義,可謂“形”與“意”的融匯貫通。
圖形用戶界面中的文化內(nèi)涵、使用功能凝結(jié)于具體的形象中,并通過(guò)“意象”的手法表述出來(lái)。文化的根本性作用決定了文化屬性必將成為圖形用戶界面的核心屬性。作為文化“意象”的圖形用戶界面當(dāng)然能夠成為文化標(biāo)識(shí)。圖形用戶界面成為文化標(biāo)識(shí)不單是商業(yè)層面?zhèn)鞑サ男枰?,更重要的是文化層面?zhèn)鞑サ男枰?。在圖形用戶界面文化標(biāo)識(shí)化的過(guò)程中,孕育圖形用戶界面的社會(huì)文化凝結(jié)于圖形用戶界面之中,圖形用戶界面文化的結(jié)構(gòu)與社會(huì)文化的結(jié)構(gòu)逐一對(duì)應(yīng),并清晰客觀地反映出社會(huì)文化的真實(shí)狀態(tài)。所以圖形用戶界面成為文化標(biāo)識(shí)的關(guān)鍵之處在于:對(duì)孕育圖形用戶界面的社會(huì)文化進(jìn)行認(rèn)識(shí)和理解,不斷從中吸取營(yíng)養(yǎng),為傳播注人活力。縱觀成功設(shè)計(jì)的圖形用戶界面,大都以特定文化的“表意之象”即文化標(biāo)識(shí)的姿態(tài)出現(xiàn)。在一次次地闡述設(shè)計(jì)經(jīng)典中,蘋(píng)果mac os成為了美國(guó)所特有的文化“意象”,我們能在它的圖形用戶界面發(fā)展沿革中感觸到美國(guó)文化的起伏脈搏,能夠洞察到各個(gè)時(shí)期人們的思想、情感和價(jià)值觀。蘋(píng)果mac os已由一個(gè)單純的電腦操作軟件轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N文化標(biāo)識(shí),它成為了地道美國(guó)文化的寫(xiě)照。
1.2圖形用戶界面的大眾文化傳播
在當(dāng)今這個(gè)感官享受取性反思、生活同質(zhì)化與多元化并存的消費(fèi)時(shí)代,大眾文化利用大眾傳媒制造身體幻象,提供游戲化的心理經(jīng)驗(yàn),克服認(rèn)同焦慮,使更廣泛意義上的大眾充實(shí)了文化生活;它也許是趨時(shí)的、媚俗的,但是它卻為文化消費(fèi)者欣然接受。它不僅事實(shí)上已成為當(dāng)代文化的主流,而且深刻地影響了人們的生活方式與閑暇活動(dòng)本身,改變了當(dāng)代文化的走向。
圖形用戶界面設(shè)計(jì)作為視覺(jué)文化的主要景觀,必定會(huì)帶有大眾文化產(chǎn)品消費(fèi)的種種共性。除了傳統(tǒng)的商業(yè)化、模式化、娛樂(lè)化等特性外,圖像消費(fèi)的傾向不斷給予受眾滿足進(jìn)而激發(fā)他們的使用興趣。
正如馬斯洛需要層次理論描述的那樣,消費(fèi)者在滿足基本需求后一般會(huì)有更高層次的追求。因此日常消費(fèi)產(chǎn)品本身應(yīng)具有實(shí)用功能、審美功能和象征功能,產(chǎn)品的用戶界面也應(yīng)與這三種功能相協(xié)調(diào)如果一個(gè)產(chǎn)品的界面能夠喚起消費(fèi)者的美好情感,能夠體現(xiàn)人與人之間的真摯感情,就可以使消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生興趣乃至達(dá)成消費(fèi)行動(dòng)。
我們大都接受這樣的認(rèn)識(shí):在選擇汽車時(shí)想開(kāi)“寶馬”還是“悍馬”抑或是只為代步,總能透露出用戶的某些價(jià)值觀和人生態(tài)度。事實(shí)上現(xiàn)在消費(fèi)者對(duì)手機(jī)的消費(fèi)態(tài)度亦如此如果說(shuō)手機(jī)的硬件外觀設(shè)計(jì)可以比作為人體的各部分造型,那么手機(jī)的圖形用戶界面就好比人的氣質(zhì)和服飾風(fēng)格,它反映出這個(gè)“人”的個(gè)性特征、品位修養(yǎng)。對(duì)于消費(fèi)使用它的人來(lái)說(shuō),多少也會(huì)達(dá)成這種心理暗示。最近兩年的手機(jī)賣場(chǎng)給我們呈現(xiàn)了一個(gè)毋庸置疑的事實(shí),那就是多數(shù)手機(jī)的外觀造型大同小異。畢竟受規(guī)格、材料的限制,巴掌大小的手機(jī)造型上可以發(fā)揮的空間極其有限,某一款型走俏,其他品牌也會(huì)相繼模仿(目前的山寨機(jī)大行其道與此不無(wú)關(guān)系)。為了擺脫外觀造型沉悶和枯燥的陳腐樣式,圖形用戶界面設(shè)計(jì)在藝術(shù)美觀和調(diào)動(dòng)用戶的情感方面,成為手機(jī)品牌展現(xiàn)個(gè)性魅力的舞臺(tái),也成為消費(fèi)者選擇產(chǎn)品時(shí)的主要評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)之一〕
由于年輕代是新技術(shù)產(chǎn)品的主力消費(fèi)群體,因此他們對(duì)時(shí)尚訊息的追求與把握,也反映到圖形用戶界面的消費(fèi)與設(shè)計(jì)中來(lái)。一個(gè)好的圖形用戶界面設(shè)計(jì)往往會(huì)成為引導(dǎo)數(shù)碼市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)的風(fēng)向標(biāo),以“蘋(píng)果”系列產(chǎn)品為例,無(wú)論是“蘋(píng)果”的電腦系統(tǒng)桌面還是ipod音樂(lè)播放器,還是它的iphone智能手機(jī),每一次“蘋(píng)果”產(chǎn)品隆重上市,都會(huì)掀起消費(fèi)熱潮和模仿熱潮,涌現(xiàn)出多款系統(tǒng)“蘋(píng)果”化軟件、“蘋(píng)果”山寨機(jī)現(xiàn)象,這些都與圖形用戶界面設(shè)計(jì)密切相關(guān)。由于圖形用戶界面是消費(fèi)者喜聞樂(lè)見(jiàn)的形式,因此以個(gè)人為單位的普通用戶所參與的圖形界面設(shè)計(jì)也異彩紛呈,尤其以個(gè)人博客(blog)、個(gè)人空間等自定義界面設(shè)計(jì)參與居多。圖形用戶界面儼然已成為一種設(shè)計(jì)藝術(shù)創(chuàng)作普及大眾化的對(duì)象,這種全面注重美觀和情感因素的設(shè)計(jì)潮流,實(shí)際上就體現(xiàn)著在信息時(shí)代背景下重新美化人類生活的努力。
2圖形用戶界面設(shè)計(jì)與文化傳播互動(dòng)影響
學(xué)者王德勝認(rèn)為:“科學(xué)技術(shù)作為文化的組成之一,它的突破和發(fā)展,必須有賴于科學(xué)技術(shù)文化及時(shí)、有效地傳播,而社會(huì)的主要傳播手段的突破與發(fā)展,勢(shì)必推動(dòng)和促進(jìn)科學(xué)技術(shù)的創(chuàng)新和變革,每一次傳播介質(zhì)、傳播手段的突破,往往會(huì)迎來(lái)一次翻天覆地的文化大發(fā)展。”文化傳播作為人類生存與發(fā)展的重要活動(dòng)方式,很多活動(dòng)都與之產(chǎn)生了密切聯(lián)系。當(dāng)前社會(huì),視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)一蓬勃發(fā)展,它亦與文化傳播有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。同樣,作為當(dāng)代視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)重要構(gòu)成部分的圖形用戶界面設(shè)計(jì)與文化傳播亦具有一定的共性主要表現(xiàn)在:
第一,社會(huì)性。如同文化傳播一樣,圖形用戶界面設(shè)計(jì)也是由人開(kāi)發(fā)、為人服務(wù)的,也是人與人之間進(jìn)行的一種社會(huì)交往活動(dòng),永遠(yuǎn)離不開(kāi)人這個(gè)社會(huì)群體。
第二,創(chuàng)造性。圖形用戶界面設(shè)計(jì)中,創(chuàng)造是它的核心靈魂。而文化傳播更是文化創(chuàng)新與發(fā)展的動(dòng)力和源泉,人們?cè)谖幕膫鞑ミ^(guò)程中,對(duì)信息進(jìn)行收集、選擇、加工和處理,無(wú)時(shí)無(wú)刻不彰顯了人類的創(chuàng)造性。
第三,口的性。圖形用戶界面與文化傳播一樣,都是人類在一定意識(shí)支配下有指向性、有目的性的信息傳達(dá)活動(dòng)。
第四,互動(dòng)性。圖形用戶界面設(shè)于十與文化傳播一樣,都屬于雙向交流的活動(dòng)。從傳播學(xué)的角度講,圖形用戶界面設(shè)計(jì)的過(guò)程是一種信息分享的過(guò)程,它不僅僅要表達(dá)傳播者的主觀意愿,也要注意并尊重受傳者的客觀感受。圖形用戶界面設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)者與消費(fèi)者之間的互相溝通,文化傳播則體現(xiàn)了傳播者與受傳者之間的信息共享與交流,它們都以能引起被傳達(dá)者的互動(dòng)為目的。
圖形用戶界面設(shè)計(jì)與文化傳播本是兩個(gè)不同領(lǐng)域的概念,但由于其上述共性,將二者緊密地聯(lián)系在一起。圖形用戶界面設(shè)計(jì)承載著文化信息,傳播著文化知識(shí),同時(shí)影響著一個(gè)時(shí)代的文化潮流
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一、藝術(shù)設(shè)計(jì)中的圖形創(chuàng)意
藝術(shù)設(shè)計(jì)中圖形的目的是創(chuàng)造一種可以快捷地傳遞信息的印象,以再現(xiàn)特定的信息。作為藝術(shù)設(shè)計(jì)中視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),好的圖形設(shè)計(jì)離不開(kāi)創(chuàng)意的支持,甚至可以將圖形設(shè)計(jì)的過(guò)程看作是創(chuàng)造性思維的實(shí)現(xiàn)過(guò)程。圖形創(chuàng)意本質(zhì)上是一種思維過(guò)程,它將人眼看到的信息以思維創(chuàng)意的過(guò)程表現(xiàn)出來(lái),并用理性的分析手段形成圖形作品。創(chuàng)意過(guò)程中設(shè)計(jì)到多種思維方式,如形象思維、抽象思維、逆向思維、邏輯思維等。
圖形設(shè)計(jì)中的優(yōu)秀創(chuàng)意因素需要具備幾個(gè)必要條件,首先圖形設(shè)計(jì)的創(chuàng)意要有獨(dú)到的視點(diǎn),在立意精巧的同時(shí)又要符合人的邏輯思維;其次視覺(jué)上要有一定的沖擊力,創(chuàng)意表達(dá)的信息在說(shuō)明要描述問(wèn)題的同時(shí)還應(yīng)該有深刻的寓意。圖形設(shè)計(jì)的創(chuàng)意始于推演主題,設(shè)計(jì)之初就要思考如何切入主題,推演圖形設(shè)計(jì)要傳達(dá)的信息主題,從而保證圖形設(shè)計(jì)中的思維始終圍繞主題進(jìn)行。
圖形創(chuàng)意的構(gòu)型形態(tài)包括同構(gòu)、解構(gòu)兩種。[1]同構(gòu)本質(zhì)上是一種映射,是用其他事物表象出某種物象的結(jié)構(gòu);要想表征兩種物象之間的同構(gòu)關(guān)系,就必須要找到它們之間的共同點(diǎn)和相似點(diǎn),而同構(gòu)因素可以從內(nèi)容、輪廓等事物的形上尋找。解構(gòu)的過(guò)程和同構(gòu)相反,它是將自然形分解、打散,并按照既定意圖再次組合的構(gòu)形方式,這一過(guò)程中創(chuàng)造圖形的過(guò)程實(shí)質(zhì)上就是“在尋找同構(gòu)因素的同時(shí)打散、分解并重新組合的過(guò)程[2]”,如圖1所示。
二、移動(dòng)終端上的交互設(shè)計(jì)
交互設(shè)計(jì)一般被認(rèn)為是涉及支持人們?nèi)粘9ぷ髋c生活的交互式數(shù)字產(chǎn)品的設(shè)計(jì),它致力于了解用戶的期望,了解用戶與產(chǎn)品交互時(shí)的感受,其目的是使用戶可以輕松地與信息時(shí)代的數(shù)字化產(chǎn)品進(jìn)行溝通,設(shè)計(jì)更加有效的交互行為和方式,從而使產(chǎn)品更加易用,可以認(rèn)為交互設(shè)計(jì)就是為了更好的使人與產(chǎn)品溝通、交流的設(shè)計(jì)方式。對(duì)使用數(shù)字化產(chǎn)品過(guò)程中的行為與界面進(jìn)行交互設(shè)計(jì),以此在用戶與數(shù)字化產(chǎn)品之間建立一種有機(jī)聯(lián)系,最終達(dá)到有效促進(jìn)交流的作用,這就是交互設(shè)計(jì)的目的。
隨著智能手機(jī)的普及,手機(jī)的功能也多種多樣,在進(jìn)行手機(jī)的交互設(shè)計(jì)及界面設(shè)計(jì)時(shí)就需要根據(jù)屏幕分辨率、字號(hào)以及行距等將這些功能進(jìn)行分類和整理,并根據(jù)交互需求說(shuō)明、交互類型、交互結(jié)構(gòu)模型等因素,劃分手機(jī)應(yīng)用界面的結(jié)構(gòu)模塊,并根據(jù)手機(jī)屏幕要顯示信息的相關(guān)內(nèi)容及順序,結(jié)構(gòu)化設(shè)計(jì)交互元素;當(dāng)應(yīng)用的菜單結(jié)構(gòu)及顯示信息結(jié)構(gòu)一致的情況下,還需要進(jìn)行屏幕、窗口以及菜單等的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、顯示要素的布局設(shè)計(jì)等[3];完成了總體布局設(shè)計(jì)及結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)后,還需要進(jìn)行應(yīng)用界面的美觀設(shè)計(jì),以利用強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊達(dá)到品牌推廣的目的。
優(yōu)秀的移動(dòng)終端界面設(shè)計(jì)不僅要方便用戶操作,還應(yīng)該可以使用戶在陌生環(huán)境及有限時(shí)間內(nèi)較快掌握其使用方法。移動(dòng)終端的交互設(shè)計(jì)主要可以分為兩方面:人識(shí)別手機(jī)的過(guò)程和手機(jī)對(duì)人的交流反饋過(guò)程。人識(shí)別手機(jī)的過(guò)程就是消化手機(jī)界面表達(dá)的寓意的過(guò)程,是用戶采集手機(jī)圖標(biāo)、文字、菜單等信息,并加以識(shí)別和理解,最后對(duì)比所學(xué)知識(shí)的過(guò)程。在人識(shí)別手機(jī)的時(shí)候手機(jī)還需要恰當(dāng)?shù)亟o人反饋,這種雙向性的交互才是真正的以用戶為中心的交互設(shè)計(jì)。手機(jī)對(duì)人的反饋主要包括目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì)和信息反饋兩種。目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì)是一種針對(duì)手機(jī)產(chǎn)品存在的問(wèn)題提供解決方案的設(shè)計(jì),而且這種解決方案可以滿足用戶的需求和目標(biāo)。目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì)揣摩了用戶的心理和使用習(xí)慣,可以對(duì)用戶進(jìn)行下一步操作有所幫助,方便用戶在不同操作間直接跳轉(zhuǎn),減少用戶的操作麻煩。
移動(dòng)終端上的交互設(shè)計(jì)就是一種新的傳遞信息的方式,使用戶更加自然、更加人性化地交流并接受信息,減少用戶再學(xué)習(xí)的過(guò)程,而不是將信息強(qiáng)加于人。作為日常生活中用戶信息處理的重要工具。隨著多點(diǎn)觸摸技術(shù)、重力感應(yīng)等移動(dòng)終端新技術(shù)的發(fā)展,移動(dòng)終端上的交互方式也開(kāi)始變得多種多樣,但是對(duì)這些新技術(shù)的不合理利用也會(huì)在交互過(guò)程中出現(xiàn)效率及自然性等問(wèn)題,隨著這些問(wèn)題暴露得日益明顯,移動(dòng)終端應(yīng)用設(shè)計(jì)師們也開(kāi)始越來(lái)越關(guān)注移動(dòng)終端上用戶與產(chǎn)品的交互問(wèn)題。另外,在移動(dòng)終端上設(shè)計(jì)具有交互的應(yīng)用時(shí)要考慮移動(dòng)終端的型號(hào)等因素,這無(wú)疑會(huì)增加交互設(shè)計(jì)的難度。移動(dòng)終端的顯示區(qū)域較小,難以實(shí)現(xiàn)多窗口同時(shí)運(yùn)行,所以桌面交互設(shè)計(jì)中,用戶在桌面同時(shí)進(jìn)行多種操作的模式并不可行。鑒于這種限制,桌面上的交互設(shè)計(jì)模式在移動(dòng)終端上應(yīng)用時(shí)不得不被精簡(jiǎn)和壓縮,這就需要借助良好的交互設(shè)計(jì)彌補(bǔ)這一缺陷。目前移動(dòng)終端上的交互設(shè)計(jì)正處于發(fā)展的早期,在進(jìn)行交互設(shè)計(jì)時(shí)如果充分考慮到用戶的認(rèn)知特征、視覺(jué)交互設(shè)計(jì)因素以及移動(dòng)終端的上下文等因素,避免交互設(shè)計(jì)在移動(dòng)終端上的易出錯(cuò)、不合理、繁瑣等問(wèn)題,那么交互設(shè)計(jì)最終將走向更加自然、人性化的方向,做到高效、順暢的人機(jī)交互。
手機(jī)等移動(dòng)終端上輸入文本比較繁瑣,手機(jī)上觸摸屏及全鍵盤的文本輸入都不像桌面終端設(shè)備的文本輸入那樣便捷,因此移動(dòng)終端上的交互設(shè)計(jì)要盡量避免用戶輸入不必要的文本信息,而可以代替以選擇列表或者是模糊查詢的方式。在用戶輸入部分關(guān)鍵詞后,交互設(shè)計(jì)方式可以給出相應(yīng)的提示信息,運(yùn)行用戶選擇檢索目標(biāo)或從包含目標(biāo)的列表中進(jìn)行選擇,從而減少輸入文本的麻煩。另外,雖然觸摸屏的輸入方式接近于用戶的日常使用習(xí)慣,但目前移動(dòng)終端上手寫(xiě)輸入識(shí)別的準(zhǔn)確性還不盡人意,加之觸摸屏手寫(xiě)的反饋時(shí)間比較慢,所以移動(dòng)終端的交互設(shè)計(jì)不建議使用。手機(jī)等移動(dòng)終端的交互設(shè)計(jì)有不同于桌面終端的特點(diǎn),不僅要考慮不同終端型號(hào)、不同平臺(tái)的兼容性問(wèn)題,還要具有行為交互方式,其不便利的輸入方式和復(fù)雜的交互路徑,決定了只有充分考慮移動(dòng)終端本身的交互特點(diǎn),才可以更好地利用已有的交互設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),設(shè)計(jì)出區(qū)別于桌面交互方式的移動(dòng)終端應(yīng)用。
移動(dòng)終端上的交互設(shè)計(jì)可以分為以下幾個(gè)過(guò)程[4]:(1)調(diào)查研究及概念定義。交互設(shè)計(jì)師根據(jù)前期調(diào)研結(jié)果以及用戶訪談?dòng)涗洠Χń换ピO(shè)計(jì)要面向的目標(biāo)人群;同時(shí)標(biāo)識(shí)需要并建立需求概念,從而把用戶需求和應(yīng)用需求有機(jī)結(jié)合起來(lái)。(2)迭代設(shè)計(jì)與執(zhí)行。根據(jù)用戶的需求進(jìn)行移動(dòng)終端品牌應(yīng)用的設(shè)計(jì),并分階段地進(jìn)行迭代評(píng)估,以構(gòu)建應(yīng)用的交互設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu);設(shè)計(jì)完畢后,選擇最佳交互設(shè)計(jì)方案,并完成交互設(shè)計(jì)的最終呈現(xiàn)。(3)。展示交互設(shè)計(jì)成果,并利用市場(chǎng)進(jìn)行整個(gè)交互設(shè)計(jì)的評(píng)估。在以上三個(gè)交互設(shè)計(jì)的階段中,用戶應(yīng)該全程參與交互設(shè)計(jì)的開(kāi)發(fā)過(guò)程。
三、智能家居品牌應(yīng)用軟件
數(shù)字信息化技術(shù)的發(fā)展使移動(dòng)終端成為日常信息交流的重要平臺(tái),基于手機(jī)終端的交互設(shè)計(jì)也成為近期研究的熱點(diǎn);另外,隨著智能家居技術(shù)及智能監(jiān)控技術(shù)應(yīng)用的不斷成熟,利用手機(jī)等移動(dòng)終端遠(yuǎn)程控制智能家居也日益流行,并成為一種影響深遠(yuǎn)的發(fā)展趨勢(shì)[5]。利用移動(dòng)終端上的智能家居應(yīng)用軟件,用戶即使出門在外也可以遙控開(kāi)啟智能家居洗衣機(jī)洗衣,或者回家前即可遙控微波爐預(yù)熱食物,這樣的智能家居應(yīng)用不僅可以有效節(jié)約用戶的時(shí)間,還會(huì)給用戶帶來(lái)極大的便利。本文接下來(lái)根據(jù)智能家居的發(fā)展趨勢(shì),在移動(dòng)終端上設(shè)計(jì)一款智能家居應(yīng)用軟件。
本文在基于Iphone的手機(jī)平臺(tái)上設(shè)計(jì)了一款針對(duì)蘋(píng)果用戶的智能家居應(yīng)用軟件,用戶可以利用此智能家居軟件完成遠(yuǎn)程控制洗衣的功能,這款智能家居軟件不僅可以遠(yuǎn)程設(shè)定智能洗衣機(jī)的運(yùn)轉(zhuǎn)時(shí)間,還能夠隨時(shí)進(jìn)行洗衣情況監(jiān)控,用戶無(wú)需時(shí)刻守候在洗衣機(jī)旁。使用Iphone的用戶大多是智能手機(jī)移動(dòng)終端的高端用戶,可以熟悉使用智能手機(jī)應(yīng)用,而且這部分用戶一般都使用3G網(wǎng)絡(luò),能夠隨時(shí)利用網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程控制家居設(shè)備。分析了此類用戶的特點(diǎn)后,選擇七位使用Iphone的手機(jī)用戶,他們都有較高的收入水平,家中都有智能洗衣機(jī)。在對(duì)這些用戶對(duì)于智能洗衣機(jī)的觀點(diǎn)進(jìn)行了解后,本文將智能洗衣機(jī)的概念分解為“智能”、“洗”、“機(jī)器”以及“控制”四個(gè)主題概念。
明確了用戶對(duì)智能家居應(yīng)用軟件的概念定義后,借助功能隱喻模型可以找到智能洗衣應(yīng)用的基本功能元素包括以下幾點(diǎn):智能開(kāi)關(guān)、暫停、調(diào)節(jié)模式、洗衣進(jìn)程顯示以及掃描;這些功能可以分為顯示和操作兩類。本文首先對(duì)市場(chǎng)上的智能洗衣機(jī)具備的功能進(jìn)行調(diào)查,并設(shè)計(jì)調(diào)研問(wèn)卷,咨詢上述七名用戶對(duì)智能洗衣機(jī)功能的重點(diǎn)關(guān)注點(diǎn),將智能家居應(yīng)用軟件的功能設(shè)計(jì)為掃描衣服數(shù)量、選擇洗衣模式、顯示洗衣進(jìn)程以及控制洗衣的狀態(tài)(開(kāi)始、暫停以及停止)等功能因素。確定了智能家居應(yīng)用的功能因素后,再利用結(jié)構(gòu)隱喻模型串聯(lián)所有的功能點(diǎn),這樣可以更好地設(shè)計(jì)功能因素間的層級(jí)關(guān)系以及功能按鍵的排布方式。在對(duì)以上用戶的使用習(xí)慣進(jìn)行分析后發(fā)現(xiàn),市場(chǎng)上已有的一些智能家居應(yīng)用軟件的交互設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)可以借鑒,這樣能夠降低用戶學(xué)習(xí)新應(yīng)用的成本。用戶在使用智能洗衣應(yīng)用時(shí),一般會(huì)經(jīng)過(guò)查看衣物種類、設(shè)定洗衣模式、查看洗衣進(jìn)程等步驟;在智能洗衣應(yīng)用的界面設(shè)計(jì)時(shí),由于旋轉(zhuǎn)按鈕的動(dòng)作與用戶操作智能洗衣機(jī)實(shí)體的行為方式相同,所以設(shè)定洗衣模式的動(dòng)作可以借鑒旋轉(zhuǎn)按鈕的動(dòng)作,以符合自然的用戶體驗(yàn)原則。
可以設(shè)定智能洗衣應(yīng)用的主題和風(fēng)格,諸如白色、水珠、科技等等??梢詫⒅悄芟匆聭?yīng)用的主界面主題設(shè)置為科技模式,并抽取動(dòng)畫(huà)中EVA機(jī)器人的特征,混合渲染白色及藍(lán)調(diào),充分顯示出科技感及智能性,在開(kāi)啟應(yīng)用程序前預(yù)先顯示一個(gè)機(jī)械化自動(dòng)門,從而給用戶一種機(jī)械感及自動(dòng)感。另外,這樣的應(yīng)用設(shè)計(jì)以機(jī)器人為主題,更好地切合了智能家居的主題。
總結(jié)
本文從交互設(shè)計(jì)入手,介紹了基于移動(dòng)終端的交互設(shè)計(jì),調(diào)查了市場(chǎng)上的智能洗衣機(jī)具備的功能,并設(shè)計(jì)調(diào)研問(wèn)卷,咨詢用戶對(duì)智能洗衣機(jī)功能的重點(diǎn)關(guān)注點(diǎn),然后設(shè)計(jì)了一種智能家居應(yīng)用軟件。
注釋
[1] 薄玉桴:《智能手機(jī)應(yīng)用軟件交互設(shè)計(jì)和設(shè)計(jì)流程研究》,華東理工大學(xué)碩士學(xué)位論文,2011。
[2] 李鴻明:《基于手機(jī)游戲中的人機(jī)界面交互設(shè)計(jì)及應(yīng)用研究》,華南理工大學(xué)碩士學(xué)位論文,2012。
中圖分類號(hào):TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-3044(2016)15-0122-04
Abstract: GameBoyAdvance game simulator is transplanted to the embedded system. With open source cross platform multimedia development library SDL, the simulator source code based on PC is transplanted, including function such as the window design, key events of judgment and audio playback man-machine interface design, eventually the GameBoyAdvance game in the SDL operation is completed.
Key words: GameBoyAdvance; SDL library; embedded system
1 背景
GameBoyAdvance游戲以其獨(dú)特的魅力吸引了大量的游戲愛(ài)好者。相對(duì)Game Boy游戲的早期版本,如GameBoy、Game BoyColor游戲,GameBoyAdvance游戲需要耗費(fèi)龐大的系統(tǒng)資源,隨著嵌入式處理器處理能力的迅猛發(fā)展,GBA游戲模擬器在嵌入式處理器的移植、運(yùn)行成為了可能。模擬器的移植工作是本論文中最大的內(nèi)容之一,移植工作顯得非常重要,它決定著這個(gè)論文是否能順利進(jìn)行下去。但是移植過(guò)程中會(huì)出現(xiàn)許多不確定因素,因素是多樣的,有被移植代碼的因素,也有來(lái)自SDL本身接口函數(shù)處理的因素,因此被移植代碼是否最終能夠在系統(tǒng)中正常運(yùn)行將遇到許多障礙。由于windows下的開(kāi)發(fā)工具非常方便,因此我們的思路是先拋開(kāi)SDL的移植,在去掉windows的API接口后先能夠確保代碼在windows上編譯通過(guò),然后再將代碼進(jìn)行SDL移植,雖然看似多走了一段路,但這樣將移植風(fēng)險(xiǎn)降到了最低。
GameBoyAdvance模擬器能夠正常在嵌入式系統(tǒng)下運(yùn)行,其移植過(guò)程是一個(gè)充滿挑戰(zhàn)的旅程,我們選擇VC++6.0,通過(guò)VC++6.0 windows開(kāi)發(fā)工具的調(diào)試修改,使得GBA游戲能夠在windows下運(yùn)行,最終能夠移植到嵌入式系統(tǒng)下運(yùn)行。
2 GameBoyAdvance在SDL上的移植
由于GameBoyAdvance模擬器是開(kāi)源代碼,所以在網(wǎng)上可以找到GameBoyAdvance模擬器的部分代碼,但這些代碼都只能在系統(tǒng)上編譯以及對(duì)GBA文件進(jìn)行解碼,但是調(diào)用windows的AIP函數(shù)會(huì)出錯(cuò),所以沒(méi)有游戲運(yùn)行窗口、按鍵響應(yīng)、音頻播放等基本功能,也就是說(shuō),一般用網(wǎng)上的開(kāi)源源代碼編譯出來(lái)的可執(zhí)行程序不能直接運(yùn)行GBA游戲。
SDL是一個(gè)用C語(yǔ)言編寫(xiě)的免費(fèi)跨平臺(tái)多媒體開(kāi)發(fā)庫(kù),使用LGPL許可證,可用于游戲、游戲開(kāi)發(fā)工具、模擬器、樣本演示、多媒體應(yīng)用等。[1]為了添加人機(jī)交互界面,我們直接將工程中的windows的API函數(shù)拋棄,與跨平臺(tái)的SDL相結(jié)合起來(lái),調(diào)用SDL中的一些庫(kù)函數(shù),從而實(shí)現(xiàn)對(duì)GameBoyAdvance模擬器的移植。
2.1 SDL庫(kù)函數(shù)的添加
先將開(kāi)源源代碼工程中的main.cpp文件更名newMain.cpp,把 GameBoyAdvance整個(gè)工程文件和newMain.cpp文件添加到VC++6.0的工程中,當(dāng)執(zhí)行編譯時(shí)會(huì)產(chǎn)生許多錯(cuò)誤,部分錯(cuò)誤如下:
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(16): error C2062:type 'int' unexpected
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'CALLBACK'
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'WndProc'
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'HWND' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'UINT' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'WPARAM' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'LPARAM' : undeclared identifier
可以看出,編譯出錯(cuò)主要是因?yàn)樵垂こ淌侵苯诱{(diào)用windows下API函數(shù),但我們?cè)谝浦渤鯇⑦@些API函數(shù)的頭文件刪除了,部分刪除內(nèi)容如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
所以,如果要進(jìn)行SDL移植,就要加上SDL庫(kù)和模擬器源代碼的頭文件,添加內(nèi)容如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "SDL.h"
#include "GBA.h"
#include "agbprint.h"
#include "Flash.h"
#include "Port.h"
#include "debugger.h"
#include "RTC.h"
#include "Sound.h"
#include "Text.h"
#include "unzip.h"
#include "Util.h"
#include "gb/GB.h"
#include "gb/gbGlobals.h"
至此,GameBoyAdvance模擬器開(kāi)源源代碼成功用SDL移植成無(wú)人機(jī)交互界面的模擬器。
3 為GameBoyAdvance模擬器增加人機(jī)交互界面
當(dāng)GameBoyAdvance在Windows上利用SDL實(shí)現(xiàn)了無(wú)人機(jī)交互界面移植成功后,模擬器還只是 “又聾又啞”,還需要添加人機(jī)交互界面才是一個(gè)完整的模擬器。這個(gè)過(guò)程包括了3大部分的內(nèi)容:游戲畫(huà)面、鍵盤響應(yīng)、聲音播放。
3.1 窗體設(shè)計(jì)
通過(guò)SDL建立窗口界面,在newMain.cpp的main函數(shù)里添加創(chuàng)建窗口語(yǔ)句,就可以建立在windows下的窗口,部分程序如下:
if(cartridgeType == 0) {
srcWidth = 240;
srcHeight = 160;
systemFrameSkip = frameSkip;
} else if (cartridgeType == 1) {
if(gbBorderOn) {
srcWidth = 256;
srcHeight = 224;
gbBorderLineSkip = 256;
gbBorderColumnSkip = 48;
gbBorderRowSkip = 40;
} else {
srcWidth = 160;
srcHeight = 144;
gbBorderLineSkip = 160;
gbBorderColumnSkip = 0;
gbBorderRowSkip = 0;
}
systemFrameSkip = gbFrameSkip;
} else {
srcWidth = 320;
srcHeight = 240;
}
destWidth = (sizeOption+1)*srcWidth;
destHeight = (sizeOption+1)*srcHeight;
surface = SDL_SetVideoMode(destWidth, destHeight, 16,SDL_ANYFORMAT|SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF | (fullscreen ? SDL_FULLSCREEN : 0));
3.2 加入鍵盤響應(yīng)
為了能響應(yīng)到按鍵事件,我們?cè)趎ewMain.cpp文件中利用SDL對(duì)按鍵事件響應(yīng)的判斷,自行編寫(xiě)按鍵事件響應(yīng)函數(shù),從而可以達(dá)到對(duì)按鍵進(jìn)行響應(yīng),程序如下:
while(SDL_PollEvent(&event) {
if(event.type == SDL_KEYDOWN) {
switch(event.key.keysym.sym) {
case SDLK_UP: // GBA_UP
ZSC_Key_UP();
break;
case SDLK_DOWN : //GBA_DOWN
sample[1][sample_pos] = (short) (r >> 8);
sample_pos++;
if (sample_pos >= AUDIOBUFFER) {
play_sample(sample[0], sample[1]);
sample_pos = 0;
}
}
WriteSample中,當(dāng)音頻數(shù)據(jù)采集到AUDIOBUFFER的長(zhǎng)度后 ,音頻數(shù)據(jù)通過(guò) play_sample播放出去。我們將play_sample填入代碼,將采集到的音頻數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在final_wave中,由回調(diào)函數(shù)waveout播放出去。部分程序如下所示:
void play_sample(signed char *dataL, signed char *dataR)
{
int i;
for (i = 0; i < 2049; i++)
{
sdlBuffer [waveptr] = (dataL[i] +dataR[i] );
waveptr++;
if ( waveptr == 2048 )
{
waveptr = 0;
wavflag = 2; wavdone=0;
}
else if ( waveptr == 1024 )
{
wavflag = 1; wavdone=0;
}
while (!wavdone) SDL_Delay(0);
}
}
因?yàn)樵a中的close_audio用來(lái)關(guān)閉聲音設(shè)備,而SDL的 SDL_CloseAudio()函數(shù)可以用來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)聲音設(shè)備的關(guān)閉,因此在close_audio中填入代碼:
void close_audio(void)
{
SDL_CloseAudio();
audio_is_open = 0;
}
至此模擬器能夠顯示游戲畫(huà)面、播放游戲音樂(lè)、響應(yīng)用戶指令,已經(jīng)能夠運(yùn)行在凌動(dòng)平臺(tái)下了,有了上述基礎(chǔ)下一步只需要做一些小小改動(dòng)即可運(yùn)行在嵌入式系統(tǒng),如linux系統(tǒng)、WinCE等等。移植GameBoyAdvance模擬器運(yùn)行游戲如圖1所示:
4 結(jié)束語(yǔ)
論文成功的將GameBoyAdvance游戲模擬器成功移植到凌動(dòng)平臺(tái)上。通過(guò)測(cè)試,支持大部分網(wǎng)絡(luò)下載的GBA文件格式的游戲。游戲畫(huà)面清晰流暢,聲音,按鍵操作可靠。論文雖然達(dá)到了預(yù)期目的,但仍有許多可以改善的地方,如在游戲運(yùn)行中存在聲音有輕微不流暢,畫(huà)面有輕微卡、頓的現(xiàn)象,將在后續(xù)的研究過(guò)程中進(jìn)行改進(jìn)。
參考文獻(xiàn):
[1] 王園園, 高明煜, 曾毓. 基于 SDL 庫(kù)的嵌入式平臺(tái)中文顯示技術(shù)研究[J]. 計(jì)算機(jī)系統(tǒng)應(yīng)用, 2009(4).
幾年前,我們還在想象如何足不出戶游遍世界大大小小的博物館,領(lǐng)略世界的博大,如今已經(jīng)可以輕易實(shí)現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展帶來(lái)了“數(shù)字博物館”這種新形式,更帶給我們驚喜,人們真的可以在網(wǎng)絡(luò)上或者通過(guò)購(gòu)買媒體光盤來(lái)“游覽”博物館,解決了地域以及時(shí)間的種種問(wèn)題??萍际莻ゴ蟮?同時(shí)也帶給我們種種思考:如何建設(shè)一個(gè)好的數(shù)字博物館?
建設(shè)一個(gè)好的數(shù)字博物館,其結(jié)構(gòu)是尤為重要的。就像我們平時(shí)選擇住房,沒(méi)有好的結(jié)構(gòu)住進(jìn)去并不舒服,無(wú)論房子用了怎樣的建筑材料和新技術(shù),都不能滿足人們對(duì)于舒適感覺(jué)的重視。論文百事通數(shù)字博物館的建設(shè)也是這樣,我們大可以將它想象為現(xiàn)實(shí)的博物館來(lái)研究它的結(jié)構(gòu)。
一、數(shù)字博物館系統(tǒng)結(jié)構(gòu)定義
通常實(shí)體博物館有這樣幾個(gè)基本結(jié)構(gòu):導(dǎo)航及外觀(包括博物館的整體感覺(jué),包括裝飾和陳列所形成的氣氛),展品陳列區(qū),瀏覽者休息及交流區(qū),瀏覽者留言區(qū),咨詢服務(wù)區(qū)(包括觸摸屏等科技元素),所有展品收藏區(qū)(或者檔案收藏區(qū))。
虛擬博物館與傳統(tǒng)博物館有很多共通和可以借鑒的地方。數(shù)字博物館總結(jié)起來(lái)大致也可以分為六個(gè)部分:用戶界面、展示區(qū)、互動(dòng)游戲區(qū)、檢索區(qū)、討論區(qū)、資源庫(kù)。
1.用戶界面:它是每一個(gè)數(shù)字博物館必不可少的元素,是數(shù)字博物館的導(dǎo)航,以直觀引導(dǎo)用戶尋找自己需要的內(nèi)容,是數(shù)字博物館視覺(jué)藝術(shù)的體現(xiàn),也是對(duì)于整個(gè)博物館藝術(shù)氛圍的視覺(jué)載體。
2.展示區(qū):是具體展示數(shù)字博物館內(nèi)容的區(qū)域。相當(dāng)于實(shí)體博物館中的展品陳列區(qū),也是博物館中的重要部分。展示區(qū)還可以分為普通展示區(qū)和主題性展示區(qū)。普通展示區(qū)是進(jìn)行長(zhǎng)期展示的區(qū)域,專題展示區(qū)則需要定期更換領(lǐng)域新的動(dòng)向或者用戶和受眾感興趣的主題,形式比較自由。
3.互動(dòng)游戲區(qū):這個(gè)區(qū)域在數(shù)字博物館中是一個(gè)娛樂(lè)性的區(qū)域,通過(guò)游戲加深對(duì)博物館內(nèi)容的理解,起到增加趣味性的作用?,F(xiàn)在,無(wú)論是何種載體的數(shù)字博物館都開(kāi)始重視這個(gè)區(qū)域。
4.檢索區(qū):當(dāng)用戶面對(duì)著龐大的博物館系統(tǒng),有目的地想要尋找某個(gè)內(nèi)容的資料時(shí),利用導(dǎo)航進(jìn)入非常不方便。這時(shí)需要發(fā)揮博物館的檢索功能,快速準(zhǔn)確地找到對(duì)應(yīng)信息。而一個(gè)高效率的信息檢索系統(tǒng)對(duì)于數(shù)字博物館來(lái)說(shuō)是很重要的。檢索需要具備完善的檢索系統(tǒng)。一方面是檢索內(nèi)容,如文字資料檢索、圖片資料檢索、視頻資料檢索等;另一方面是檢索方式,如關(guān)鍵字檢索;內(nèi)容檢索;資料信息檢索等手段。
5.討論區(qū):用于用戶實(shí)時(shí)瀏覽過(guò)后的交流與意見(jiàn)反饋。對(duì)于以網(wǎng)絡(luò)為載體的數(shù)字博物館,討論區(qū)是必不可少的結(jié)構(gòu)。
6.資源庫(kù):它是整個(gè)數(shù)字博物館的倉(cāng)庫(kù)。用戶通過(guò)導(dǎo)航系統(tǒng)或檢索區(qū)來(lái)調(diào)用數(shù)據(jù)庫(kù)中的內(nèi)容。
圖1:數(shù)字博物館系統(tǒng)板塊
二、數(shù)字博物館各系統(tǒng)結(jié)構(gòu)中的藝術(shù)表現(xiàn)及文化創(chuàng)意
了解了數(shù)字博物館的結(jié)構(gòu)及其作用,接下來(lái)就是怎樣去把握各個(gè)結(jié)構(gòu)的藝術(shù)表現(xiàn)以及文化創(chuàng)意。
(一)用戶界面:用戶界面中包含著幾大元素:界面背景、交互熱區(qū)、標(biāo)題文字以及界面動(dòng)畫(huà)。用戶界面設(shè)計(jì)往往是設(shè)計(jì)者藝術(shù)手法最直觀的表現(xiàn)。由于用戶界面不僅帶給人視覺(jué)上的感受同時(shí)也充當(dāng)著導(dǎo)航的作用,所以藝術(shù)與功能之爭(zhēng)同樣存在于用戶界面的設(shè)計(jì)上。既要體現(xiàn)數(shù)字博物館的文化藝術(shù)氛圍和交互的趣味性,又要最大限度地實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互,使用者可以方便地進(jìn)行瀏覽和操作。這并非是簡(jiǎn)單的多媒體界面設(shè)計(jì)。數(shù)字博物館的任務(wù)決定了它的功能性是至關(guān)重要的。所以可以說(shuō)數(shù)字博物館用戶界面設(shè)計(jì)中的功能與藝術(shù)是基礎(chǔ)和上層建筑的關(guān)系,兩者并非是沖突的。
以剛剛奪得莫比斯大賽全場(chǎng)大獎(jiǎng)的“盛世鐘韻”(大鐘寺博物館)為例,大鐘寺博物館的界面設(shè)計(jì)在取材上采用的是中國(guó)古紋樣以及鐘的形象,用戶第一印象就知道博物館的內(nèi)容。其次,在設(shè)計(jì)手法上多用曲線,突出了古典的韻味。顏色上采用純度較高的藍(lán)色、黃色和紅色,是中國(guó)的古典用色;界面大面積采用勻染手法的背景,靈感來(lái)自于恢宏的中國(guó)畫(huà)法,給人濕潤(rùn)與和諧的視覺(jué)感覺(jué);在交互動(dòng)畫(huà)上采用了光效,更增加了東方神秘氣氛;風(fēng)格上采用了古典與現(xiàn)代折衷的路線,較多地利用了自然的元素。
(二)展示區(qū):如果說(shuō)用戶界面更多地體現(xiàn)了藝術(shù)手法,那么展示區(qū)就需要有更多的文化創(chuàng)意在其中。中國(guó)的文化藝術(shù)非常地龐雜,很多藝術(shù)形式甚至比較相近或是互相關(guān)聯(lián)。要抓住最具特色的一點(diǎn),使其成為一條線索。例如,濰坊楊家埠年畫(huà)、武強(qiáng)年畫(huà)以及天津楊柳青年畫(huà)同是年畫(huà),楊家埠的特色就在于線條粗獷,色澤明快,用色鮮艷以紅、綠、藍(lán)、黃為主,對(duì)比強(qiáng)烈,主題突出。畫(huà)中人物質(zhì)樸大方,散發(fā)著濃郁的鄉(xiāng)土氣息。年畫(huà)不僅是祈福時(shí)張貼,也具有一定的故事性,完全來(lái)源于生活,真實(shí)而又充滿趣味。所以在展示楊家埠年畫(huà)時(shí)也以他的藝術(shù)特色作為出發(fā)點(diǎn),多用鮮艷的顏色來(lái)表現(xiàn)。
在“盛世鐘韻”這個(gè)數(shù)字博物館作品中也體現(xiàn)了很好的文化創(chuàng)意。每一個(gè)國(guó)家都有各自的鐘文化,中國(guó)的鐘與世界其他國(guó)家的鐘有什么區(qū)別,在作品中的體現(xiàn)就顯得很重要。這個(gè)作品不僅要滿足中國(guó)人對(duì)于鐘文化的好奇更要滿足外國(guó)懷著比較心態(tài)的瀏覽者的探究。所以,在作品中突出展現(xiàn)了“編鐘”這一部分。編鐘文化是中國(guó)獨(dú)有的類別,其制鐘技藝與眾不同,古代勞動(dòng)人民的智慧使其還具備了樂(lè)器的功能,這更增加了編鐘的傳奇色彩。這是展示“展品”特色的需要,更是能夠更好詮釋作品的創(chuàng)意點(diǎn)。
除此之外,視頻的大量運(yùn)用也能為數(shù)字博物館增色不少。舞蹈博物館也屬于無(wú)形文化數(shù)字博物館。有很多口傳心授的傳播方式不能通過(guò)實(shí)體的展示實(shí)現(xiàn),在數(shù)字博物館中可以大量運(yùn)用視頻以及動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù)實(shí)現(xiàn)。舞蹈屬于瞬間的動(dòng)作,可以用攝像將其復(fù)制和保存。除了影像的錄制,很多時(shí)候采用動(dòng)態(tài)捕捉器,將專門的點(diǎn)固定在關(guān)節(jié)上,舞蹈者舉手投足,手?jǐn)[動(dòng)與身體所呈現(xiàn)的角度和距離,頭扭動(dòng)的頻率與節(jié)奏都可以詳細(xì)準(zhǔn)確地記錄成為動(dòng)畫(huà),運(yùn)用到數(shù)字博物館中。視頻以及動(dòng)畫(huà)技術(shù)在很多無(wú)形文化遺產(chǎn)類的數(shù)字博物館中都占據(jù)了很重要的作用。解決了由無(wú)形文化遺產(chǎn)活動(dòng)性、瞬間性的特點(diǎn)所制造的難題。
文化創(chuàng)意的方式除了結(jié)構(gòu)上的創(chuàng)意,表現(xiàn)形式上的創(chuàng)意還有文字上的創(chuàng)意。以多媒體光盤“吳橋雜技”為例。我國(guó)的雜技種類繁多,分布也比較分散,“吳橋雜技”在制作時(shí)也頗費(fèi)了一番功夫,怎樣找創(chuàng)新點(diǎn),挖掘興趣點(diǎn)成為了這個(gè)作品首要解決的問(wèn)題。通過(guò)實(shí)地的考察和總結(jié),創(chuàng)作者們發(fā)現(xiàn)了吳橋雜技一個(gè)很有趣的特點(diǎn),這也正是吳橋雜技區(qū)別于其他雜技的重點(diǎn)所在。那就是在吳橋人人都會(huì)雜技,雜技是人們生活的一部分,是茶余飯后的娛樂(lè)休閑活動(dòng)。甚至還流傳著一句順口溜“上到九十九,下到剛會(huì)走,吳橋雜技人人拿手”。這句順口溜簡(jiǎn)潔準(zhǔn)確地體現(xiàn)了吳橋雜技的特點(diǎn),那就是人人都會(huì)雜技并且玩兒的都是身邊的生活用品。用筷子頂起滾燙的茶壺;用嘴含著桌子一角把它叼起來(lái);蹬小孩兒等雜技信手拈來(lái)。就是這一句話成為了整個(gè)作品的創(chuàng)意點(diǎn),使吳橋雜技的特點(diǎn)一下子深入人心。此外還有很多板塊的標(biāo)題別有意味,講面食的博物館以帶“面”字的四字成語(yǔ)總結(jié)既簡(jiǎn)練又巧妙地突出了文化內(nèi)涵。
(三)互動(dòng)游戲區(qū):互動(dòng)成分的增加為整個(gè)數(shù)字博物館增添了娛樂(lè)的氣氛,更具有親和力,因此在整個(gè)數(shù)字博物館作品中比較容易成為興趣點(diǎn)。“大鐘寺博物館”中為編鐘設(shè)計(jì)了虛擬游戲——敲編鐘。這引起了很多外國(guó)友人的興趣,紛紛嘗試。此外,在展示區(qū)還有一個(gè)比較引人注意的內(nèi)容就是還原鐘的制作過(guò)程。用3D技術(shù)制作的虛擬動(dòng)畫(huà)還原了當(dāng)時(shí)人們澆灌鑄鐘的勞動(dòng)場(chǎng)景以及工序。那一段歷史誰(shuí)也無(wú)法回去重新目睹,但是模擬的動(dòng)畫(huà)卻打破了時(shí)空的界限,讓每一個(gè)瀏覽者重溫了鑄鐘的工序,仿佛身在其中,更增添了博物館的歷史氛圍。
(四)檢索區(qū):檢索區(qū)相對(duì)于內(nèi)容較為復(fù)雜的大型數(shù)字博物館是非常實(shí)用的。由于在數(shù)字博物館中展示了大量有關(guān)的文字信息以及圖片和視頻,這些資料本身又具有一定的信息描述,因此可以成為檢索的手段。如果單獨(dú)陳列出文字、圖片和視頻資料的檢索,將會(huì)大大增加數(shù)字博物館的交互優(yōu)勢(shì),更加人性化。在這里以一個(gè)多媒體光盤作為實(shí)例,將來(lái)可以應(yīng)用到數(shù)字博物館建設(shè)中。多媒體光盤“天行健”中有一個(gè)別具特色的視頻導(dǎo)航。將視頻集中在一個(gè)頁(yè)面進(jìn)行展示。由于人們可能對(duì)視頻感興趣而需要單獨(dú)觀看視頻所設(shè)計(jì)的視頻導(dǎo)航更增加了人性化成分。
1、引言
Unity3D不只是單純的游戲引擎,而是已經(jīng)涉及到多種不同領(lǐng)域的一個(gè)跨平臺(tái)的三維游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)工具,該工具支持多腳本語(yǔ)言以及強(qiáng)大的物理引擎等特點(diǎn)。論文通過(guò)研究Unity3D與HTML交互機(jī)制,實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景中對(duì)象的動(dòng)態(tài)交互行為,也就是控制各裝配體的裝配順序并實(shí)現(xiàn)碰撞檢測(cè)、零件實(shí)時(shí)編輯等功能,從而使得整個(gè)裝配過(guò)程具有邏輯合理性和可控制性。
2、Unity3D與HTML交互機(jī)理
2.1 Unity3D瀏覽器調(diào)用HTML網(wǎng)頁(yè)中的函數(shù)
Unity3D瀏覽器通過(guò)執(zhí)行Application.ExternalCall()來(lái)調(diào)用任何在HTML網(wǎng)頁(yè)里定義JavaScript函數(shù),比如下面一句調(diào)用了HTML網(wǎng)頁(yè)里SayHello()函數(shù),并傳遞了一句話作為參數(shù)。
Application.ExternalCall( "SayHello", "The game says hello!" );
2.2 HTML網(wǎng)頁(yè)調(diào)用Unity3D瀏覽器中的腳本函數(shù)
Unity3D 瀏覽器的插件或ActiveX控件都有一個(gè)SendMessage()的函數(shù),HTML網(wǎng)頁(yè)通過(guò)這個(gè)函數(shù)與Unity3D進(jìn)行通信,通過(guò)該函數(shù)可以傳遞對(duì)象名、函數(shù)名以及簡(jiǎn)單參數(shù),然后SendMessage()就會(huì)調(diào)用Unity3D中GameObject上綁定的函數(shù)。在調(diào)用SendMessage()函數(shù)之前,必須先得到Unity Web Player的引用。這里可以使用JavaScript 對(duì)象Document的getElementById()函數(shù)來(lái)獲得該引用。
3、減速器虛擬裝配的實(shí)現(xiàn)
3.1交互界面設(shè)計(jì)
交互式虛擬裝配的重點(diǎn)不僅在于產(chǎn)品虛擬裝配的過(guò)程,還在于它可以與用戶進(jìn)行實(shí)時(shí)交互。系統(tǒng)界面分為兩部分:網(wǎng)頁(yè)中為利用HTML提供的控件加入按鈕、列表框、滾動(dòng)條、文本區(qū)、標(biāo)簽等;Unity3D瀏覽器中為利用Unity提供的GUI接口加入按鈕、窗口、標(biāo)簽等控件分別實(shí)現(xiàn)了減速器裝配體的自動(dòng)裝配、手動(dòng)裝配、原理演示、零件查看、零部件實(shí)時(shí)編輯等功能,充分實(shí)現(xiàn)用戶參與下的人機(jī)實(shí)時(shí)交互。
3.2碰撞檢測(cè)及裝配順序規(guī)劃
虛擬裝配是一個(gè)實(shí)時(shí)交互系統(tǒng),如用戶可以在虛擬場(chǎng)景中用鼠標(biāo)選取裝配體的零件進(jìn)行拆裝。Unity3D引擎本身提供了基本形體的碰撞器,通過(guò)PhysX物理引擎自動(dòng)檢測(cè)碰撞。根據(jù)Unity3D碰撞器提供的OnCollisionEnter方法,獲得相關(guān)碰撞信息,然后由它繼續(xù)調(diào)用其他處理過(guò)程(相對(duì)位置檢測(cè)、碰撞檢測(cè)等),實(shí)現(xiàn)手動(dòng)裝配過(guò)程。
虛擬裝配過(guò)程中零件拆裝順序的檢測(cè)也是一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題,用戶選擇零件正確與否直接決定該零件是否進(jìn)行拆裝。系統(tǒng)為每一個(gè)零件定義一個(gè)唯一識(shí)別拆裝順序的順序號(hào),當(dāng)用戶選擇某一零件后,調(diào)用相應(yīng)的拆裝順序檢測(cè)模塊進(jìn)行比較當(dāng)前選擇零件的順序號(hào)與系統(tǒng)預(yù)定的順序號(hào)是否一致決定拆裝是否進(jìn)行或者根據(jù)零件間的位置約束關(guān)系判斷某零件當(dāng)前是否可以移動(dòng)來(lái)決定拆裝是否進(jìn)行。
3.3 裝配體零件的任意移動(dòng)及實(shí)時(shí)編輯
在虛擬裝配中,用戶對(duì)場(chǎng)景中零件的選取及操作(位移、顏色等的實(shí)時(shí)修改)是交互性最充分的體現(xiàn)。當(dāng)用戶在虛擬場(chǎng)景中用鼠標(biāo)點(diǎn)擊或指向某一零件時(shí),系統(tǒng)應(yīng)該做出響應(yīng),如被指向或點(diǎn)擊的零件應(yīng)實(shí)時(shí)改變顏色或彈出對(duì)話框提示用戶等。Unity3D的GUI接口提供了各種控件可以非常方便的編輯一些按鈕、窗口等用戶界面,通過(guò)重寫(xiě)鼠標(biāo)事件可以檢測(cè)用戶的各中輸入信息并作出正確的響應(yīng)。通過(guò)變換組件可以完成產(chǎn)品的平移和任意角度旋轉(zhuǎn)操作以及裝配體零件某一方向比例變換。
4、結(jié)論
本文對(duì)基于Unity3D的虛擬裝配相關(guān)技術(shù)進(jìn)行了研究,并實(shí)現(xiàn)了在用戶參與的人機(jī)界面下的虛擬裝配實(shí)例。對(duì)在虛擬裝配過(guò)程中零件的碰撞檢測(cè)、裝配順序規(guī)劃、零件選取及實(shí)時(shí)編輯等功能的實(shí)現(xiàn)提出了有效的方法,具有一定的參考價(jià)值。
【參考文獻(xiàn)】
中圖分類號(hào):G717.38 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-914X(2015)13-0175-01
一.實(shí)踐任務(wù)
1、在企業(yè)里學(xué)習(xí)最前沿的技術(shù)知識(shí),了解本專業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì),虛心向有豐富實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的企業(yè)技術(shù)人員請(qǐng)教,鞏固加深對(duì)專業(yè)知識(shí)的理解與認(rèn)識(shí),提升解決問(wèn)題的實(shí)踐能力。
2、了解中職學(xué)校所授專業(yè)知識(shí)在企業(yè)實(shí)踐工作中的應(yīng)用,掌握教學(xué)工作和實(shí)際工作的異同點(diǎn),改進(jìn)現(xiàn)有教學(xué)模式,轉(zhuǎn)變現(xiàn)有的教學(xué)觀念,提高教學(xué)的實(shí)用性和針對(duì)性。
3、在企業(yè)的實(shí)踐過(guò)程中,通過(guò)所看所學(xué),在收集資料的前提下開(kāi)展調(diào)研活動(dòng),了解企業(yè)相關(guān)崗位對(duì)從業(yè)人員的知識(shí)技能和職業(yè)道德的要求,崗位職責(zé)和操作規(guī)程,用人標(biāo)準(zhǔn)及管理制度等,為學(xué)生將來(lái)就業(yè)崗位的調(diào)整和課程改革積累資料,為學(xué)校的教育教學(xué)管理和培養(yǎng)專業(yè)對(duì)口人才提供依據(jù)。
二.實(shí)踐培訓(xùn)階段
培訓(xùn)期間大致分為以下幾個(gè)階段:相關(guān)軟件學(xué)習(xí)、創(chuàng)意學(xué)習(xí)、企業(yè)實(shí)踐。
(一)軟件學(xué)習(xí)
在正式進(jìn)入重慶正大軟件集團(tuán)旗下動(dòng)夢(mèng)游戲開(kāi)發(fā)軟件公司之前,按照學(xué)院培訓(xùn)辦的安排,我們先進(jìn)行崗前培訓(xùn)――系統(tǒng)的進(jìn)行軟件學(xué)習(xí),主要學(xué)習(xí)如下幾門軟件:
1、photoshop圖形圖像軟件的基本操作知識(shí)。
(1)UI界面設(shè)計(jì)――工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的一個(gè)部分。經(jīng)歷了最初的手機(jī)和平板終端導(dǎo)航、圖標(biāo)設(shè)計(jì)、各種LOGO的圖形設(shè)計(jì)、手機(jī)界面設(shè)計(jì)到最后的一個(gè)游戲登陸界面設(shè)計(jì)的初次嘗試。熟悉掌握了UI設(shè)計(jì)的一些表現(xiàn)手法,它不僅僅是狹義的美工設(shè)計(jì)而是可以理解為協(xié)調(diào)用戶與界面之間關(guān)系的設(shè)計(jì)。
(2)商業(yè)人像處理。在本模塊中涉及的有關(guān)于ps中的選區(qū)和簡(jiǎn)單的摳圖、邊框、導(dǎo)航、畫(huà)筆、漸變填充、路徑、描邊填充、圖層、色階和色相,蒙版、人像的修復(fù)和美容等ps基礎(chǔ)操作知識(shí)的各個(gè)方面。
2、3DMAX的基本操作知識(shí)。本軟件學(xué)習(xí)中,通過(guò)學(xué)習(xí)掌握了軟件操作的快捷方式,學(xué)會(huì)靈活應(yīng)用各種視圖下操作,學(xué)會(huì)簡(jiǎn)單的建模和在建模的基礎(chǔ)上給物體賦予相關(guān)的各種材質(zhì)以及在場(chǎng)景下燈光的設(shè)置和模型的渲染,最后完成了一個(gè)戶型圖的設(shè)計(jì)和室內(nèi)裝修設(shè)計(jì)。
3、FLASH動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)。通過(guò)學(xué)習(xí)掌握了FLASH二維動(dòng)畫(huà)軟件中矢量圖形的繪制,掌握了基本動(dòng)畫(huà)的制作方法,如補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)、遮罩、引導(dǎo)動(dòng)畫(huà)、按鈕動(dòng)畫(huà)、特效動(dòng)畫(huà)、人物動(dòng)畫(huà)的制作流程等。
4、插畫(huà)藝術(shù)設(shè)計(jì)、AI軟件的使用。在本模塊課程中我們首先學(xué)習(xí)了插畫(huà)的發(fā)展史以及應(yīng)用,手工繪制一些簡(jiǎn)單的插畫(huà)作品,在利用Adobe Illustrator軟件把手工繪制的插畫(huà)上色,通過(guò)這些流程的操作使我們對(duì)游戲動(dòng)畫(huà)中原畫(huà)的繪制流程有了基本的了解。
(二)創(chuàng)意學(xué)習(xí)
藝術(shù)熏陶和創(chuàng)意學(xué)習(xí),是我在本次學(xué)習(xí)過(guò)程中最大的收獲。由于培訓(xùn)專業(yè)是計(jì)算機(jī)平面設(shè)計(jì),必須涉及到藝術(shù)領(lǐng)域方面的知識(shí)。在軟件操作學(xué)習(xí)過(guò)程中,培訓(xùn)為我們安排了豐富的藝術(shù)類專業(yè)理論知識(shí)講授,如《色彩與構(gòu)圖》、《插畫(huà)藝術(shù)》和《思維》這一系列課程我們充分感受到藝術(shù)的氣息和熏陶。這對(duì)后來(lái)在企業(yè)的實(shí)踐過(guò)程中,讓我能夠把自己對(duì)色彩的理解和定位融入設(shè)計(jì)作品里,這種感覺(jué)前所未有,不但擴(kuò)大了視野,也拓寬了創(chuàng)意的思路,受益匪淺。
(三)企業(yè)實(shí)踐
在通過(guò)了一系列的崗前系統(tǒng)培訓(xùn)后,培訓(xùn)進(jìn)入了企業(yè)的實(shí)踐階段,我們進(jìn)入了重慶正大動(dòng)夢(mèng)科技有限公司。在了解動(dòng)夢(mèng)公司的企業(yè)的架構(gòu)和基本工作流程后,根據(jù)導(dǎo)師的分配和自己的興趣,我順利進(jìn)入了該公司的游戲設(shè)計(jì)的事業(yè)一部,開(kāi)始為期二個(gè)月的企業(yè)實(shí)踐。
1、 實(shí)踐的崗位:事業(yè)一部二維動(dòng)畫(huà)原畫(huà)師。
2、 崗位的職責(zé):一是根據(jù)策劃需求設(shè)計(jì)游戲角色動(dòng)畫(huà)及表情動(dòng)畫(huà);二是根據(jù)策劃及程序開(kāi)發(fā)的要求制作相應(yīng)的特效。
3、 崗位的能力標(biāo)準(zhǔn):具備較好繪畫(huà)造型基礎(chǔ)、熟練運(yùn)用PS、FLASH等二維動(dòng)畫(huà)軟件的能力和運(yùn)用軟件制作粒子特效的能力;具備動(dòng)作表演與動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)制作的能力,能將角色的性格特點(diǎn)融入角色動(dòng)畫(huà)中。
4、 崗位實(shí)踐的過(guò)程:進(jìn)入到動(dòng)夢(mèng)公司后,我把自己的身份從一名培訓(xùn)學(xué)員迅速轉(zhuǎn)化為一名企業(yè)員工,以便能盡快的適應(yīng)公司的工作環(huán)境,讓自己融入到這個(gè)大家庭中去,這樣也能了解更多的公司運(yùn)作方式和社會(huì)對(duì)人才的需求。在不影響公司正常運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ)上,我按照導(dǎo)師的安排開(kāi)始原畫(huà)師崗位實(shí)踐。實(shí)踐的內(nèi)容如下:
一是動(dòng)畫(huà)游戲物體的繪制;二是動(dòng)畫(huà)游戲中各種Q版角色的繪制;三是動(dòng)畫(huà)游戲中場(chǎng)景的繪制;四是關(guān)于補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)、引導(dǎo)動(dòng)畫(huà)、遮罩、特效動(dòng)畫(huà)、角色動(dòng)畫(huà)等的制作。在公司實(shí)踐的過(guò)程中,每周順利完成實(shí)訓(xùn)的項(xiàng)目,并及時(shí)提交每周的計(jì)劃和周報(bào)表,以達(dá)到總結(jié)本周的工作情況的目的。
三.實(shí)踐心得體會(huì)
(一)進(jìn)一步提高了理論聯(lián)系實(shí)際的能力和專業(yè)實(shí)踐技能
在沒(méi)有進(jìn)入企業(yè)實(shí)踐之前,接觸更多的是理論知識(shí)和課堂教學(xué),對(duì)于一個(gè)企業(yè)的運(yùn)作環(huán)節(jié)很少接觸,更不用說(shuō)去親自操作一下。所以原來(lái)的書(shū)本知識(shí)是紙上談兵,在企業(yè)實(shí)踐中會(huì)漸漸發(fā)現(xiàn),自己的理論知識(shí)和企業(yè)實(shí)踐要求差距還是很大。短暫的實(shí)踐時(shí)間固然不能深入熟練的進(jìn)行實(shí)踐操作,但是重要的是為以后的實(shí)踐教學(xué)工作提供了很實(shí)用的參照,在實(shí)踐教學(xué)過(guò)程中做到融會(huì)貫通,可以大大提高實(shí)踐教學(xué)能力。
(二)教學(xué)模式改革方面和教學(xué)觀念方面發(fā)生了新的轉(zhuǎn)變
一是教學(xué)模式改革方面,我們的課程知識(shí)結(jié)構(gòu)不夠完善,課堂中的一些知識(shí)在實(shí)際生產(chǎn)中并不重要,而生產(chǎn)實(shí)際中的一些關(guān)鍵知識(shí)在課堂教學(xué)中卻鮮有涉及。項(xiàng)目教學(xué)中的案例不夠典型、無(wú)針對(duì)性。用于項(xiàng)目教學(xué)中的案例多以知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行綜合,缺少與企業(yè)實(shí)際的關(guān)聯(lián),學(xué)生缺乏應(yīng)用所學(xué)知識(shí)解決企業(yè)生產(chǎn)實(shí)際問(wèn)題的靈活性,甚至到企業(yè)第一線后會(huì)不知道如何下手,我們的教學(xué)改革應(yīng)從解決課堂教學(xué)內(nèi)容與企業(yè)生產(chǎn)實(shí)際相脫離的問(wèn)題出發(fā),應(yīng)與企業(yè)的先進(jìn)的技術(shù)、理念和創(chuàng)新意識(shí)等方面與時(shí)并進(jìn)。
二是教學(xué)觀念發(fā)生了轉(zhuǎn)變,能更好的提升專業(yè)教學(xué)水平。作為一名專業(yè)課教師需要傳授給學(xué)生真正實(shí)用的技能,而這些技能恰恰是書(shū)本和學(xué)校里最欠缺的。通過(guò)實(shí)踐觀摩,實(shí)際參與,親身體會(huì)和了解企業(yè)對(duì)中職學(xué)生的技能和素質(zhì)要求,體驗(yàn)了企業(yè)的經(jīng)營(yíng)管理,有助于轉(zhuǎn)變觀念,不照本宣科,不講授已過(guò)時(shí)的教學(xué)內(nèi)容,而是結(jié)合行業(yè)、企業(yè)實(shí)際,按最新標(biāo)準(zhǔn)傳授給學(xué)生,這樣,使教學(xué)真正貼近企業(yè)實(shí)際。并且能夠在以后的教學(xué)中盡可能的結(jié)合企業(yè)的實(shí)際需要,不斷向?qū)W生滲透企業(yè)新的用人標(biāo)準(zhǔn),新的規(guī)章制度等,能避免空洞的說(shuō)教。
(三)學(xué)校的教育教學(xué)管理和企業(yè)的管理有著很好的結(jié)合點(diǎn)
學(xué)校的教育教學(xué)管理和企業(yè)的管理殊途同歸,企業(yè)管理工作程序化、系統(tǒng)化、制度化、指標(biāo)化、標(biāo)準(zhǔn)化,我們?cè)趯W(xué)校教育教學(xué)管理、課堂既可借簽。企業(yè)最講求團(tuán)隊(duì)的協(xié)作精神和團(tuán)隊(duì)的合作意識(shí),而團(tuán)隊(duì)精神是通過(guò)與人合作、溝通、交流來(lái)實(shí)現(xiàn)的。在我們以后的教育教學(xué)工作和班級(jí)建設(shè)中,我們可以通過(guò)借鑒企業(yè)的模式組織團(tuán)隊(duì)訓(xùn)練和活動(dòng),重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)合作精神和溝通交流能力,避免自我為中心,使他們走入社會(huì)后能較快地融入到新的工作和生活。
現(xiàn)今,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為現(xiàn)代社會(huì)不可或缺的好幫手,人們從網(wǎng)絡(luò)中能夠獲得大量的信息,其中網(wǎng)頁(yè)對(duì)于人們的幫助是不容忽視的;如果說(shuō)網(wǎng)址是互聯(lián)網(wǎng)最基本的組成部分,那么網(wǎng)頁(yè)就是網(wǎng)址最基本的元素。他們是通過(guò)各種鏈接相互關(guān)聯(lián),從而描述相關(guān)的主題或?qū)崿F(xiàn)相同的目的。網(wǎng)頁(yè)是由文本、圖象、Flas、聲音、視頻、超級(jí)鏈接、表格、導(dǎo)航欄、交互式表單等基本元素構(gòu)成,而這些元素從構(gòu)成形式上看就是簡(jiǎn)單的點(diǎn)、線、面等基本元素經(jīng)過(guò)了藝術(shù)創(chuàng)造,變得更加的有質(zhì)感;就拿文本來(lái)說(shuō),文本作為網(wǎng)頁(yè)中的基本元素,與平面構(gòu)成中的點(diǎn)元素有著相同的作用――點(diǎn)睛之筆。再?gòu)臉?gòu)成的含義來(lái)說(shuō),它首先是一種造型的概念。所謂構(gòu)成就是以數(shù)種以上的單元重新組合成為一個(gè)新的單元。然而構(gòu)成它更多的是哲學(xué)和科學(xué)的含義:即“對(duì)象世界諸要素的分解與組合,使新的功能顯現(xiàn)?!睒?gòu)成是創(chuàng)造形態(tài)的方法,研究如何創(chuàng)造形象,形與形之間怎樣組合,以及形象排列的方法,可以說(shuō)是一種研究形象構(gòu)成的科學(xué)。
一、平面構(gòu)成的發(fā)展及其基本特點(diǎn)對(duì)于網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)而言所代表的意義
平面構(gòu)成是設(shè)計(jì)中最基本的訓(xùn)練,是在平面上按一定的原理設(shè)計(jì)、策劃多種視覺(jué)形式。我們學(xué)習(xí)構(gòu)成不是目的,而是形成目的的手段,是一種思維方式的訓(xùn)練、分析和實(shí)驗(yàn),最后通過(guò)這種思維方式的開(kāi)發(fā),培養(yǎng)一種創(chuàng)造觀念,使我們有更多的想象力和創(chuàng)造性,開(kāi)拓設(shè)計(jì)思路。那么,對(duì)于平面構(gòu)成的發(fā)展,就要從包豪斯及其風(fēng)格對(duì)現(xiàn)代設(shè)計(jì)的影響開(kāi)始說(shuō),1919年,格羅佩斯在德國(guó)創(chuàng)辦了一所名叫包豪斯的設(shè)計(jì)學(xué)府,是需要具備充分的能力,運(yùn)用所有科學(xué)、技術(shù)、知識(shí)和美學(xué)的資源,創(chuàng)造一個(gè)能滿足人類精神與物質(zhì)雙重需要的新環(huán)境,以“提倡藝術(shù)與技術(shù)的統(tǒng)一”作為教學(xué)理念。平面構(gòu)成從包豪斯的教學(xué)理念中衍生而來(lái),他不是以表現(xiàn)具體的物象為特征,但是它反映了自然現(xiàn)象運(yùn)動(dòng)變化的規(guī)律性??梢詮膬蓚€(gè)方面來(lái)談它的基本特點(diǎn):第一是它以直覺(jué)為基礎(chǔ);用最簡(jiǎn)單的點(diǎn)、線、面進(jìn)行分解、組合、變化,反映出客觀現(xiàn)實(shí)所具有的運(yùn)動(dòng)規(guī)律。第二是它是一種高度強(qiáng)調(diào)理性活動(dòng)的、自覺(jué)的、有意識(shí)的再創(chuàng)造過(guò)程。
二、平面構(gòu)成的形態(tài)要素在網(wǎng)頁(yè)中所起的作用。點(diǎn)、線、面是平面構(gòu)成中的三個(gè)形態(tài)要素
(一)點(diǎn)表示位置,它既無(wú)長(zhǎng)度,也無(wú)寬度,是最小的單位
它在平面構(gòu)成中的概念只是一個(gè)相對(duì)概念,為什么這么說(shuō)呢?因?yàn)樗窃诒容^中而存在,通過(guò)比較而顯現(xiàn);這樣說(shuō)吧,同一個(gè)圓,在小的框架里圓顯得很大,在大的框架里圓則顯得很小,這就是點(diǎn)的相對(duì)概念。很多人都認(rèn)為點(diǎn)是小的,而且還是圓,實(shí)際上這種認(rèn)知是錯(cuò)誤的,自然界中的任何形態(tài),只要縮小到了一定的程度,就能夠產(chǎn)生不同的點(diǎn),點(diǎn)是視覺(jué)中心,所以說(shuō),在網(wǎng)頁(yè)中的每個(gè)字都可以看作是點(diǎn),由字排列出的文本就形成了構(gòu)成中所說(shuō)的線及面了。
(二)線是點(diǎn)移動(dòng)的軌跡
從平面構(gòu)成來(lái)講,線是可以看的到的,它既有長(zhǎng)度,也有一定的寬度和厚度,在設(shè)計(jì)中是不可缺少的元素。只要提到線,大家直接就能夠說(shuō)出線的分類,既直線和曲線。而直線和曲線對(duì)于人們來(lái)說(shuō),是有很強(qiáng)的心理暗示作用,看到直線,人們就會(huì)想到靜;看到曲線,大家又能聯(lián)想到動(dòng);直線具有男性的特點(diǎn),而曲線具有女性的特征;在很多網(wǎng)頁(yè)頁(yè)面設(shè)計(jì)上都運(yùn)用到了線的特性。
(三)面是線的連續(xù)移動(dòng)至終結(jié)而形成的
面是有長(zhǎng)度、寬度的,只是沒(méi)有厚度而已。比如說(shuō)直線平行移動(dòng)形成長(zhǎng)方形;直線旋轉(zhuǎn)則移動(dòng)而成圓形;自由弧形移動(dòng)就會(huì)構(gòu)成有機(jī)形;如果直線和弧線結(jié)合就形成了不規(guī)則的形。在網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)中出現(xiàn)的圖像、動(dòng)畫(huà)、交互式表單等都是由不同的點(diǎn)、線連續(xù)移動(dòng)形成的面,給網(wǎng)頁(yè)一個(gè)完美的效果。像那些企業(yè)網(wǎng)站、購(gòu)物網(wǎng)站、音樂(lè)網(wǎng)站以及游戲網(wǎng)站等,他們的網(wǎng)頁(yè)界面設(shè)計(jì)不僅有豐富的色彩吸引大眾,還有不同設(shè)計(jì)風(fēng)格的構(gòu)成形式更讓大家流連忘返。
三、平面構(gòu)成形式在網(wǎng)頁(yè)中的具體運(yùn)用
平面構(gòu)成設(shè)計(jì)是有組織的、有秩序地進(jìn)行排列、組合、分解,因此它也是必須遵循一種原則和設(shè)計(jì)形式。平面構(gòu)成中的形式大量被運(yùn)用到網(wǎng)頁(yè)界面中。
(一)重復(fù)構(gòu)成在網(wǎng)頁(yè)中的藝術(shù)魅力
重復(fù)在構(gòu)成中的概念被人們理解為”相同或相近的形態(tài)連續(xù)地、有規(guī)律地反復(fù)出現(xiàn)”或者是”把視覺(jué)形象秩序化、整齊化,在圖形中可以呈現(xiàn)出和諧統(tǒng)一富有整體感的視覺(jué)效果”。其實(shí)就象復(fù)印機(jī)復(fù)印東西一樣,就是我們所理解的重復(fù)。在網(wǎng)頁(yè)界面中,重復(fù)其實(shí)是被運(yùn)用的最多的一種形式,比如說(shuō)像購(gòu)物網(wǎng)站中的購(gòu)物、收藏等按鈕,就是運(yùn)用了重復(fù),在購(gòu)物網(wǎng)站中,不可能只有一種物品,如果要向廣大消費(fèi)者推銷更多商品,那么在網(wǎng)頁(yè)中出現(xiàn)”購(gòu)買”和”收藏”按鈕,就要設(shè)計(jì)更多,讓大眾有更多的選擇機(jī)會(huì),才能提升該網(wǎng)頁(yè)的點(diǎn)擊率。
(二)對(duì)比構(gòu)成在網(wǎng)頁(yè)中的表現(xiàn)對(duì)瀏覽者的心理帶來(lái)的影響
對(duì)比是一種很自由的構(gòu)成形式,它并不是以構(gòu)成中的骨骼線為限制,而是依據(jù)形態(tài)自己本身的大小、疏密、虛實(shí)、現(xiàn)隱及形狀、色彩和肌理等方面的對(duì)比而構(gòu)成的。如果說(shuō)協(xié)調(diào)求的是近似的話,那么對(duì)比則求的就是差異。在自然界中,白天與黑夜、骯臟與干凈、溫暖與寒冷都是對(duì)立的結(jié)合,當(dāng)圖形處于一種相異的狀況時(shí),就會(huì)發(fā)生對(duì)比,像大小、長(zhǎng)短、黑白等就是明顯的對(duì)比。在有的被文本占去大面積的網(wǎng)頁(yè)界面中,為什么會(huì)出現(xiàn)圖片、flas,甚至還會(huì)出現(xiàn)漂浮圖片,除了豐富界面以外,還有一種影響瀏覽者心理的作用,其實(shí)網(wǎng)頁(yè)界面中的文本與圖片、動(dòng)畫(huà)、漂浮圖片形成一種對(duì)比,這和瀏覽者心理有關(guān)系嗎?當(dāng)然,而且關(guān)聯(lián)很大,如果在一個(gè)網(wǎng)頁(yè)界面中,只有文本的話,那么這樣的網(wǎng)頁(yè)會(huì)給人一種什么感覺(jué)呢?乏味、枯燥、單調(diào),而瀏覽的人可謂是寥寥無(wú)幾,加上圖片、動(dòng)畫(huà),甚至?xí)r不時(shí)的冒出漂浮圖片,不僅僅讓網(wǎng)頁(yè)界面內(nèi)容顯得豐富多彩,更讓大眾對(duì)網(wǎng)頁(yè)的內(nèi)容產(chǎn)生濃厚的興趣。萬(wàn)事萬(wàn)物除了遵循他們本應(yīng)該遵循的規(guī)則外,偶爾的對(duì)立也能起到一定的催化劑,就如對(duì)比構(gòu)成在網(wǎng)頁(yè)中給大眾心理所帶來(lái)的影響作用。
四、結(jié)束語(yǔ)
因?yàn)橛辛司W(wǎng)絡(luò),讓人類能夠更加方便、快捷地查詢信息;因?yàn)橛辛司W(wǎng)站,讓人類能夠更加懂得如何去獲取新的信息;因?yàn)橛辛司W(wǎng)頁(yè),讓人類能夠及時(shí)獲得最新信息。網(wǎng)頁(yè)界面設(shè)計(jì)的美觀、新穎、時(shí)尚,讓大眾更愿意了解網(wǎng)頁(yè)!如今,網(wǎng)頁(yè)已經(jīng)成為廣大消費(fèi)者生活中不可或缺的一部分,網(wǎng)頁(yè)能夠?yàn)槿藗冏⑷敫嗟男迈r血液。
參考文獻(xiàn):
關(guān)鍵詞:移動(dòng)商務(wù);消費(fèi)者接受;技術(shù)接受模型
互聯(lián)網(wǎng)改變著人們的生活和工作方式。2007年7月的第20次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》表明:截至2007年6月,中國(guó)網(wǎng)民的總?cè)藬?shù)達(dá)到1.62億,僅次于美國(guó),其中以手機(jī)為終端的無(wú)線接入網(wǎng)民數(shù)達(dá)到4430萬(wàn),占總數(shù)的27.3%。移動(dòng)應(yīng)用在消費(fèi)者的生活和工作上扮演著重要角色。近幾年來(lái),學(xué)者們和行內(nèi)人士開(kāi)始關(guān)注移動(dòng)商務(wù)的研究。在1999至2002年期間,出現(xiàn)了很多關(guān)于移動(dòng)商務(wù)如何給商業(yè)帶來(lái)利益的研究觀點(diǎn),目前的研究重點(diǎn)更多的是轉(zhuǎn)向用戶,B2C移動(dòng)商務(wù)的成功取決于消費(fèi)者的接受。因此,本文在消費(fèi)者接受模型的基礎(chǔ)上研究其成功因素。
一、消費(fèi)者接受理論
從研究方法的角度,消費(fèi)者接受問(wèn)題所基于的理論有多種,其中包括創(chuàng)新擴(kuò)散理論(Diffusion
ofInnovationTheory)、理理論(TheoryofReasonedAction)、計(jì)劃行為理論(TheoryofPlannedBehavior)、技術(shù)接受模型(TechnologyAcceptanceModel)等。下面分別對(duì)這幾種理論進(jìn)行簡(jiǎn)單的介紹。
(一)創(chuàng)新擴(kuò)散理論
Rogers在1995年提出,該理論預(yù)測(cè)了媒體以及個(gè)人交往中如何提供信息以及影響他人的觀點(diǎn)和判斷,并試圖解釋影響用戶如何以及為何接受某一新信息媒介的因素。其包含五個(gè)方面:(1)創(chuàng)新的特性;(2)決策過(guò)程;(3)個(gè)人的特性;(4)接受創(chuàng)新的結(jié)果;(5)溝通渠道。Rogers將整個(gè)過(guò)程分為五個(gè)階段:認(rèn)知、產(chǎn)生興趣、評(píng)估、嘗試、接受,相關(guān)研究表明創(chuàng)新的相對(duì)優(yōu)勢(shì)、復(fù)雜性、兼容性等與該創(chuàng)新是否被接受有著重要的聯(lián)系。
(二)理理論
源于社會(huì)心理學(xué),由Fishbein和Ajzen在1975年提出。社會(huì)心理學(xué)家試圖解釋?xiě)B(tài)度如何以及為何會(huì)影響行為。該理論認(rèn)為人的行為是由執(zhí)行此項(xiàng)行為的意圖(Intention)決定的,而該意圖是關(guān)于行為態(tài)度(Attitude)和主觀規(guī)范(SubjectiveNorm)的函數(shù)。然而理理論是基于行為受意志力控制時(shí)進(jìn)行假設(shè)和解釋的,有很大的局限性。
(三)計(jì)劃行為理論
由Ajzen提出,是對(duì)理理論的延伸,解決了原模型在處理那些不完全由意志力控制的行為時(shí)的缺陷。該理論認(rèn)為可以通過(guò)行為態(tài)度(Attitude)、主觀規(guī)范(SubjectiveNorm)和感知的行為控制(PerceivedBehaviorControl)來(lái)預(yù)測(cè)行為意圖,所有的行為意圖加上實(shí)際的行為控制構(gòu)成了影響實(shí)際行為的解釋變量。計(jì)劃行為理論得到了實(shí)證研究的有力支持。
(四)技術(shù)接受模型
Davis(1986,1989)在理理論的基礎(chǔ)上,在信息系統(tǒng)領(lǐng)域提出技術(shù)接受模型。該模型包括兩個(gè)重要因素:感知有用性(PerceivedUsefulness)和感知易用性(PerceivedEaseofUse),它們決定了使用系統(tǒng)的個(gè)人意圖,同時(shí)感知易用性直接影響著感知有用性。該模型得到了很多實(shí)際應(yīng)用的驗(yàn)證和支持,學(xué)者們主要從以下三個(gè)方面對(duì)該模型進(jìn)行延伸:從相關(guān)模型中引進(jìn)因素,增加或者引進(jìn)其他的關(guān)于信念的因素,驗(yàn)證感知有用性和感知易用性的前導(dǎo)因素。
二、B2C移動(dòng)商務(wù)的消費(fèi)者接受模型
近年來(lái),在研究移動(dòng)商務(wù)的消費(fèi)者接受問(wèn)題上,學(xué)者們大多是在運(yùn)用前面相關(guān)的接受理論基礎(chǔ)上提出研究模型的。實(shí)際運(yùn)用中,移動(dòng)商務(wù)在不同的背景下如B2C、B2E、B2B,其用戶目標(biāo)和體驗(yàn)來(lái)源是有所差異的。B2C移動(dòng)商務(wù)關(guān)心的是消費(fèi)者的需求和目標(biāo),通過(guò)讓消費(fèi)者體驗(yàn)到滿意以及個(gè)人效能的提高而獲得消費(fèi)者的接受。Lin&Wang提出的基于B2C移動(dòng)商務(wù)的消費(fèi)者接受模型通過(guò)實(shí)證研究得到了比較高的支持。而Cheong&Park、Lee&Jun以及其他學(xué)者們的研究表明感知娛樂(lè)性也會(huì)影響消費(fèi)者對(duì)移動(dòng)商務(wù)的接受。
三、B2C移動(dòng)商務(wù)的成功因素
消費(fèi)者接受模型有助于我們理解B2C移動(dòng)商務(wù)的成功因素。感知有用性從企業(yè)的商業(yè)模式、內(nèi)容創(chuàng)新性獲得,而感知易用性從用戶界面設(shè)計(jì)、基礎(chǔ)設(shè)施與技術(shù)支持、互動(dòng)服務(wù)支持獲得,感知信任性從企業(yè)的信任度獲得,感知娛樂(lè)性從休閑娛樂(lè)支持獲得,感知價(jià)格水平則主要體現(xiàn)在移動(dòng)商家的價(jià)格策略?!案兄晕倚堋备M(fèi)者的性別、年齡、教育背景、個(gè)人能力等相關(guān),屬于個(gè)體的微觀層面,并非企業(yè)所能控制。本文研究的成功因素是針對(duì)企業(yè)而言,因而感知自我效能不在本文的研究范圍之內(nèi)?;谝陨戏治?本文提出B2C移動(dòng)商務(wù)的成功因素。在這些成功因素當(dāng)中,“基礎(chǔ)設(shè)施與技術(shù)支持”涉及整個(gè)行業(yè)的技術(shù)水平、國(guó)家的政策,屬于宏觀層面,而企業(yè)處于中觀層面,因此不作展開(kāi)。下面對(duì)各個(gè)成功因素的含義以及其操作層面的內(nèi)容進(jìn)行分析。
(一)商業(yè)模式
關(guān)于移動(dòng)商務(wù)的商業(yè)模式研究,一般都是從其通訊模式、信息服務(wù)模式、廣告模式、銷售模式、移動(dòng)工作者支持服務(wù)模式等進(jìn)行討論。I-mode提供的服務(wù)內(nèi)容分為四個(gè)方面:娛樂(lè)、交易、信息和數(shù)據(jù)庫(kù),并在日本市場(chǎng)上取得了很大的成功。具體操作層面分析如下。1.客戶關(guān)系管理,即通過(guò)在線服務(wù)為客戶提供在移動(dòng)環(huán)境下的支持。比較典型的是銀行業(yè)、保險(xiǎn)業(yè)為消費(fèi)者提供的實(shí)時(shí)在線交易、信息服務(wù),提高顧客的滿意度、忠誠(chéng)度。
2.移動(dòng)支付,包括信用卡支付、銀行轉(zhuǎn)賬、現(xiàn)金交易等多重方式。對(duì)用戶而言,只需提供手機(jī)的PIN碼即可完成注冊(cè),輸入該P(yáng)IN碼登錄進(jìn)而實(shí)現(xiàn)移動(dòng)支付。
3.無(wú)線廣告業(yè)務(wù)。廣告是消費(fèi)者獲得移動(dòng)商務(wù)信息的重要渠道。商家通過(guò)收集完整的用戶信息數(shù)據(jù)庫(kù),運(yùn)用移動(dòng)技術(shù)獲取消費(fèi)者當(dāng)前的地理位置,進(jìn)行有針對(duì)性的廣告活動(dòng)。廣告的方式包括文本信息、多媒體信息,基于人口統(tǒng)計(jì)信息或區(qū)域位置信息進(jìn)行。I-mode的廣告模式包括簡(jiǎn)單的標(biāo)題廣告、特殊的菜單頁(yè)、群發(fā)式的短信息服務(wù)。騰訊公司在近期推出網(wǎng)絡(luò)廣告的精準(zhǔn)定向系統(tǒng)。由于移動(dòng)設(shè)備的個(gè)性化特征,將“精準(zhǔn)廣告”運(yùn)用于移動(dòng)商務(wù)平臺(tái)將獲得更高的價(jià)值。
(二)內(nèi)容創(chuàng)新
信息技術(shù)高速發(fā)展、產(chǎn)品服務(wù)不斷更新的時(shí)代,引發(fā)了“眼球經(jīng)濟(jì)”競(jìng)爭(zhēng)潮流,移動(dòng)設(shè)備、移動(dòng)技術(shù)和服務(wù)的創(chuàng)新又將創(chuàng)造“手指經(jīng)濟(jì)”潮流。內(nèi)容創(chuàng)新,意味著產(chǎn)品或服務(wù)的新穎性和豐富性。本文僅舉出兩個(gè)實(shí)操例子:提供位置敏感、個(gè)性化書(shū)簽服務(wù)。
在B2C移動(dòng)商務(wù)領(lǐng)域,基于位置的服務(wù)(LBS)通過(guò)精確定位實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)電子商務(wù)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的應(yīng)用而被稱為殺手锏應(yīng)用(KillerApplication),具體內(nèi)容有:目錄服務(wù)如動(dòng)態(tài)黃頁(yè)服務(wù)、旅游、表演、訂餐服務(wù);追蹤服務(wù)如資產(chǎn)追蹤、個(gè)人追蹤、物品追蹤;導(dǎo)航服務(wù)如動(dòng)態(tài)交通信息、路線描述;基于位置的廣告和促銷策略等。另外,提供個(gè)性化書(shū)簽服務(wù),便于消費(fèi)者在移動(dòng)環(huán)境下將所需的信息歸類和匯總。而移動(dòng)搜索也將成為業(yè)內(nèi)發(fā)展的熱點(diǎn)。
(三)用戶界面設(shè)計(jì)
J.Buranatrived&P.Vickers指出:界面設(shè)計(jì)已經(jīng)成為用戶接受移動(dòng)商務(wù)的重要影響因素。移動(dòng)商務(wù)的終端設(shè)備諸多為手機(jī)、PDA等,這些設(shè)備的屏幕比較小,當(dāng)搜索信息或者進(jìn)行交易程序時(shí),容易使得消費(fèi)者失去信心和耐心。高級(jí)的用戶界面至少要解決三個(gè)問(wèn)題:輸入/輸入、空間節(jié)省技術(shù)、界面適宜。AaronMarcus等通過(guò)研究和實(shí)踐發(fā)現(xiàn),在移動(dòng)用戶界面設(shè)計(jì)的過(guò)程中應(yīng)當(dāng)做到:重視安全性、避免感官上的超負(fù)荷、降低復(fù)雜性、謹(jǐn)慎使用圖片、提供自然的用戶控制、允許信息的定制等。
(四)互動(dòng)服務(wù)支持
目前移動(dòng)商務(wù)應(yīng)用的平臺(tái)主要有三種:移動(dòng)信息平臺(tái)、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)接入平臺(tái),IVR(互動(dòng)式語(yǔ)音應(yīng)答)業(yè)務(wù)平臺(tái)。各平臺(tái)均可以實(shí)現(xiàn)互動(dòng)服務(wù)支持,而且新的移動(dòng)設(shè)備擁有越來(lái)越多的交互模塊。互動(dòng)服務(wù)支持可以促進(jìn)交流,從而提高消費(fèi)者對(duì)整個(gè)應(yīng)用的感知易用性。
(五)信任
網(wǎng)絡(luò)信任問(wèn)題在電子商務(wù)領(lǐng)域尚有待于進(jìn)一步的解決。在移動(dòng)商務(wù)領(lǐng)域,消費(fèi)者信任機(jī)制的建立至關(guān)重要,提高移動(dòng)商家的信任度可從以下幾個(gè)方面入手:
1.樹(shù)立良好的聲譽(yù)。許多新的移動(dòng)產(chǎn)品和服務(wù)推向了消費(fèi)者,如移動(dòng)搜索、移動(dòng)博客、無(wú)線廣告,消費(fèi)者更偏向于選擇聲譽(yù)良好的企業(yè)為自己提供服務(wù)。
2.采取恰當(dāng)?shù)臓I(yíng)銷策略以增加消費(fèi)者對(duì)移動(dòng)服務(wù)的熟悉程度。廣告宣傳、媒體報(bào)道、有獎(jiǎng)互動(dòng)參與、適宜的吸引性促銷等等是增加熟悉性的有效手段。隨著E-learning的發(fā)展,提供適當(dāng)?shù)囊苿?dòng)學(xué)習(xí)和在線培訓(xùn)也將成為可能。
3.引進(jìn)第三方認(rèn)證。在移動(dòng)商務(wù)交易中,引進(jìn)第三方認(rèn)證有利于消費(fèi)者對(duì)在線交易、安全支付以及隱私保護(hù)等方面產(chǎn)生信任感。
(六)娛樂(lè)支持
I-mode的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,移動(dòng)娛樂(lè)是移動(dòng)商務(wù)所有應(yīng)用中最成功、利潤(rùn)最豐厚的業(yè)務(wù)。據(jù)“2006國(guó)際移動(dòng)娛樂(lè)峰會(huì)”透露的信息顯示,2005年全球移動(dòng)娛樂(lè)市場(chǎng)銷售收入達(dá)176億美元,比2004年增長(zhǎng)71%,預(yù)計(jì)至2009年,全球整個(gè)市場(chǎng)將超過(guò)590億美元。手機(jī)游戲、音樂(lè)、視頻、手機(jī)電視、數(shù)字賀卡等個(gè)性化移動(dòng)娛樂(lè)的應(yīng)用將推動(dòng)無(wú)線市場(chǎng)的繁榮和發(fā)展。
(七)價(jià)格策略
中圖分類號(hào):G712 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1002-7661(2012)24-192-01
嬰幼兒家居的室內(nèi)空間適用于開(kāi)敞空間,提供給嬰幼兒與大人共同娛樂(lè)的空間,特別是稍大一些的幼兒。因?yàn)閶胗變涸谶@個(gè)時(shí)期非常需要大人心理以及皮膚的。所以在設(shè)計(jì)過(guò)程中將母子空間作為重點(diǎn)設(shè)計(jì),突出其相互依賴的情感空間。從8個(gè)月開(kāi)始學(xué)習(xí)爬行,到一歲開(kāi)始學(xué)習(xí)走路,到15個(gè)月能熟練的跑步、轉(zhuǎn)圈等活動(dòng),需居室空間要開(kāi)敞、規(guī)整、界限清晰,減少孩子磕碰情況的發(fā)生,不設(shè)置虛幻空間,不用或少用鏡面,減少虛像對(duì)孩子視覺(jué)的干擾。交通路線要明晰、簡(jiǎn)單,不設(shè)置流動(dòng)空間,易于寶寶在各空間中能夠自由通行。另外,為培養(yǎng)一歲學(xué)會(huì)獨(dú)走的寶寶能夠自己大小便,要設(shè)置“專用衛(wèi)生間”的空間,簡(jiǎn)單易行的辦法可在客廳的一個(gè)角落固定擺放一個(gè)小座便,讓寶寶養(yǎng)成定點(diǎn)上廁所的獨(dú)立習(xí)慣??臻g處理上應(yīng)考慮到孩子可隨時(shí)調(diào)整,空間屬性應(yīng)是多功能且具多變性的。總之,其居室空間設(shè)計(jì)的總的原則:簡(jiǎn)單、開(kāi)敞、靈活。
嬰幼兒家居的界面設(shè)計(jì)分別從地面、立面和頂棚來(lái)分析。地面的設(shè)計(jì)要考慮嬰兒8個(gè)月爬行到一歲學(xué)走路,這個(gè)階段的孩子,不喜歡穿鞋子和襪子,更喜歡光腳行走。從健康角度上講,讓孩子赤腳玩耍大有益處。醫(yī)學(xué)研究證實(shí),兒童經(jīng)常赤腳行走,可以調(diào)節(jié)肌體內(nèi)許多功能,可使孩子感到輕松愉快,還能預(yù)防感冒、神經(jīng)及心血管疾病。但要確保寶寶不冷的前提下, 因此地面材質(zhì)不宜選用地磚等熱工性差的材料,此類材料會(huì)隨著外界溫度忽冷忽熱,并且遇水光滑,使本行走不穩(wěn)的孩子增加了滑到的危險(xiǎn)性,如已鋪設(shè)地磚,可考慮在其上鋪爬行墊,以解決保溫和防滑的問(wèn)題。盡量避免使用天然石材,因?yàn)樘烊皇闹芯哂蟹派湫晕:?。避免使用地毯,地毯雖然腳感舒適,柔然、溫暖、耐滑,但地毯吸灰、存灰,空氣污濁,嬰幼兒易患肺炎等呼吸系統(tǒng)的疾病。建議使用實(shí)木地板,配以無(wú)鉛油漆涂飾,即保溫、防滑又健康、環(huán)保。立面的設(shè)計(jì)要考慮一歲以后的寶寶逐漸開(kāi)始隨手涂畫(huà),只要能觸及到的位置都是他們繪畫(huà)的“畫(huà)紙”,而且這一行為會(huì)持續(xù)較長(zhǎng)時(shí)間,基于此點(diǎn),家長(zhǎng)不能阻止寶寶,而是要鼓勵(lì)寶寶繪畫(huà)的天性,提供其專屬的繪畫(huà)專區(qū),在墻壁上600mm-1200mm的高度設(shè)置繪畫(huà)白板,或以環(huán)保型織物墻紙作裝飾,既不怕圖畫(huà),又易于清洗,寶寶可隨時(shí)寫(xiě)畫(huà),隨時(shí)涂改,以此來(lái)充分發(fā)揮寶寶的想象力。頂棚的設(shè)計(jì)要簡(jiǎn)單即可,或在寶寶的游戲空間的局部頂棚位置畫(huà)上小動(dòng)物圖案,讓孩子一抬頭就可看見(jiàn)可愛(ài)的形象,增強(qiáng)其空間樂(lè)趣。在界面的整體色彩設(shè)計(jì)上,要考慮嬰幼兒喜愛(ài)純色,但純色并不適合在整個(gè)房間使用,比如大面積使用大紅色,會(huì)使寶寶煩躁。因此應(yīng)在窗、門以及陳設(shè)等局部地方使用。溫馨、安靜的高明度顏色,帶給嬰幼兒平和安靜的感覺(jué),以淺黃色、淺粉色、淺藍(lán)色以及其他柔和的淺色調(diào)為背景調(diào)。嬰幼兒喜愛(ài)簡(jiǎn)單、清晰、重復(fù)的圖形,在踢腳線、墻角線采用此風(fēng)格圖案,圖案的內(nèi)容以植物、動(dòng)物的卡通形式表現(xiàn)。另外,界面設(shè)計(jì)要考慮安全性,避免出現(xiàn)尖的造型或轉(zhuǎn)角,如有此情況必須用軟質(zhì)材料進(jìn)行包角,要盡量采用圓形倒角設(shè)計(jì)。
嬰幼兒家居的陳設(shè)、家具及綠化設(shè)計(jì)。陳設(shè)包括的范圍較廣,如嬰幼兒從滿月開(kāi)始對(duì)動(dòng)態(tài)物體的撲捉能力就建立了,尤其到8個(gè)月以后對(duì)飛蟲(chóng)等的觀察特別敏銳,針對(duì)這一特點(diǎn),可以考慮在房間頂棚設(shè)置懸掛式玩具,一是增強(qiáng)寶寶的注意力,學(xué)知識(shí)與無(wú)形之中,二是鍛煉孩子的敏銳的觀察力。另外,還可考慮粘貼識(shí)物、認(rèn)字等兒童畫(huà)。基于對(duì)孩子健康考慮,應(yīng)讓寶寶少接觸電視,長(zhǎng)時(shí)觀看電視不利于寶寶的視力發(fā)育、引起注意力紊亂、智力活動(dòng)的遲鈍、剝奪了親子時(shí)間、嬰兒的頭部對(duì)機(jī)械的聲音產(chǎn)生反應(yīng)面,對(duì)母親的聲音反而沒(méi)有反應(yīng),是造成自閉癥的重要原因。并且所有的電器開(kāi)關(guān)都要設(shè)置于高處或隱蔽處,在插頭上還應(yīng)加上保險(xiǎn)蓋。嬰兒房?jī)?nèi)應(yīng)避免使用落地電器,防止孩子絆倒后發(fā)生觸電事故。
家具應(yīng)選擇易于移動(dòng)和拆卸、重組式的,方便隨時(shí)調(diào)整使用功能和調(diào)整空間的擺放方式,例如當(dāng)寶寶學(xué)習(xí)爬行走路時(shí)把家具靠墻集中擺放,讓出更大的活動(dòng)空間;當(dāng)寶寶走穩(wěn)后,到爬高的階段,可把家具擺成如積木樣的樓梯,供寶寶攀爬。嬰幼兒本身不需要過(guò)多的家具,只要有一張堅(jiān)實(shí)、安全、溫暖的圍欄床及陳列架即可??傊揖叩倪x擇要考慮:安全性、適應(yīng)性、可變性。
嬰幼兒居室空間應(yīng)避免放置綠植。嬰幼兒若是把萬(wàn)年青枝葉含在口中,刺激口腔黏膜,引起咽喉部黏膜充血、水腫,造成呼吸困難;誤吞了夾竹桃,可引起嬰幼兒急性中毒癥狀;水仙花的鱗莖會(huì)使嬰幼兒發(fā)生急性胃腸炎。另外,嬰幼兒新陳代謝旺盛,需要有充分的氧氣供應(yīng),而花卉在夜間吸進(jìn)新鮮的氧氣,吐出二氧化碳從而減少室內(nèi)氧氣,這對(duì)嬰幼兒的健康很不利。因此嬰幼兒居室內(nèi)不要放置花草。
嬰幼兒居室的照明設(shè)計(jì),應(yīng)充分利用自然光,但要避免陽(yáng)光直射到嬰兒床上,應(yīng)在窗上掛遮陽(yáng)的薄紗,保持室內(nèi)的柔和光照。頂棚照度要夠,最適合選用調(diào)光器,根據(jù)需要進(jìn)行調(diào)節(jié),避免了光線忽明忽暗帶給嬰幼兒的眼部刺激。燈具適合選擇柔光白熾燈,它的特點(diǎn)是表面亮度小,不產(chǎn)生眩光,適合于長(zhǎng)時(shí)間仰面躺臥的嬰幼兒。